در این مطلب، ویدئو چالش مفهوم نقطه میانی CodeCombat جاوا اسکریپت علوم کامپیوتر 2 با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:11:09
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:01,170 –> 00:00:04,290
این مبارزه با کد است من روی
2
00:00:04,290 –> 00:00:06,749
علوم کامپیوتر به نسخه جاوا اسکریپت کار
3
00:00:06,749 –> 00:00:09,300
می کنم و در حال حاضر
4
00:00:09,300 –> 00:00:12,170
روی چالش مفهومی هستم
5
00:00:12,170 –> 00:00:15,960
اهداف سطح چالش نقطه میانی محافظت از دهقانان به
6
00:00:15,960 –> 00:00:18,900
مدت 30 ثانیه خوب است حداقل از یک
7
00:00:18,900 –> 00:00:23,519
مفهوم استفاده کنید از مختصات XY برای جابجایی استفاده کنید.
8
00:00:23,519 –> 00:00:25,919
اگر جملاتی برای جلوگیری از ساختن
9
00:00:25,919 –> 00:00:28,739
تلههای اضافی، هر دو را انجام دهیم، این یک چالش ترکیبی است
10
00:00:28,739 –> 00:00:31,470
که
11
00:00:31,470 –> 00:00:33,870
با حرکت به هر
12
00:00:33,870 –> 00:00:38,280
علامت x X X، از تهاجم
13
00:00:38,280 –> 00:00:40,949
غولها به دهکده جلوگیری
14
00:00:40,949 –> 00:00:43,320
میکند. مفاهیم X Y مختصات است
15
00:00:43,320 –> 00:00:46,320
و اگر عبارات، بنابراین آنچه ما واقعاً می خواهیم
16
00:00:46,320 –> 00:00:49,350
بدانیم چیزی است که واقعاً باید بدانیم
17
00:00:49,350 –> 00:00:52,309
در اینجا یک نمودار مخفی وجود دارد
18
00:00:52,309 –> 00:00:56,519
اگر ماوس را روی X قرار دهید 42 است در اینجا
19
00:00:56,519 –> 00:00:59,190
y 30 است که آن اعداد دقیقاً از کجا آمده اند
20
00:00:59,190 –> 00:01:01,949
. ریاضی یک نمودار مخفی وجود دارد
21
00:01:01,949 –> 00:01:06,530
که در آن آنچه X از چپ به راست یا
22
00:01:06,530 –> 00:01:09,840
افقی است و Y نقطه گروه Y یک
23
00:01:09,840 –> 00:01:13,079
نمودار بالا و پایین یا عمود میشود،
24
00:01:13,079 –> 00:01:15,810
حتی میتوانید ببینید که آیا من اینجا خیلی پایین میروم،
25
00:01:15,810 –> 00:01:18,090
نقطه صفر در جایی پایین است،
26
00:01:18,090 –> 00:01:21,110
بنابراین ما هستند از آن نقاط برای حرکت استفاده
27
00:01:21,110 –> 00:01:24,810
می کنیم، قهرمان ما باید تله آتش بسازد
28
00:01:24,810 –> 00:01:27,689
تا هر علامت x را متوقف کند و
29
00:01:27,689 –> 00:01:30,060
حلقه یک تله آتش برای متوقف کردن
30
00:01:30,060 –> 00:01:32,310
اوگرها درست کند، بنابراین من باید در این علامت x توقف کنم
31
00:01:32,310 –> 00:01:37,170
X 32 y است 52 و من از
32
00:01:37,170 –> 00:01:40,290
حرکت X Y استفاده میکنم، بنابراین تایپ میکنم و
33
00:01:40,290 –> 00:01:43,979
برای من ظاهر میشود hero dot move X Y باید
34
00:01:43,979 –> 00:01:46,229
این X را حذف کنم و آنچه را که
35
00:01:46,229 –> 00:01:54,719
گفتم 32 و Y است 52 را تایپ کنم، بنابراین دروغ 52 را حذف کنید
36
00:01:54,719 –> 00:01:59,520
و اکنون بسازید. تله من باید به دنبال دشمنی بگردم که
37
00:01:59,520 –> 00:02:02,280
38
00:02:02,280 –> 00:02:05,320
متغیر باشد، من یک دشمن متغیر
39
00:02:05,320 –> 00:02:12,130
میسازم که برابر است، اوه خدای من،
40
00:02:12,130 –> 00:02:14,770
اکنون سعی میکنم این کار را به آسانی
41
00:02:14,770 –> 00:02:16,960
انجام دهم و فقط نزدیکترین دشمن را در آنجا انجام دهم.
42
00:02:16,960 –> 00:02:20,080
این یعنی
43
00:02:20,080 –> 00:02:23,550
متغیر است درست مانند ریاضی اگر y
44
00:02:23,550 –> 00:02:29,650
به علاوه 2 برابر 4 و y به علاوه 2 برابر 4 باشد
45
00:02:29,650 –> 00:02:32,620
خوب چه معادل 4 به علاوه 2 2 به علاوه 2
46
00:02:32,620 –> 00:02:36,010
برابر است با 4 بنابراین Y واقعاً به این معنی است که آن را
47
00:02:36,010 –> 00:02:38,980
واقعاً برابر با 2 قرار دهید می توانیم بگوییم دشمن
48
00:02:38,980 –> 00:02:42,010
به اضافه 2 برابر 4 خوب دشمن واقعاً به این معنی است
49
00:02:42,010 –> 00:02:44,320
که دو نفر اینجا هستند ما یک متغیر می
50
00:02:44,320 –> 00:02:47,560
سازیم دشمن نشان دهنده این عمل
51
00:02:47,560 –> 00:02:50,110
است که اگر قهرمان ما یک مورد پیدا کند قهرمان ما به اطراف نگاه
52
00:02:50,110 –> 00:02:54,760
می کند. پس دشمن دشمن با هر کسی
53
00:02:54,760 –> 00:02:57,250
که قهرمان ما پیدا کرد برابر است، بنابراین او به آن دشمن یک
54
00:02:57,250 –> 00:02:59,920
نام جدید میدهد، او نام دشمن را میگذارد اگر
55
00:02:59,920 –> 00:03:01,840
فرد فرد بود، اکنون نام دشمن را فرد میگذارد،
56
00:03:01,840 –> 00:03:04,480
اگر قهرمان ما به اطراف نگاه کند و
57
00:03:04,480 –> 00:03:06,790
کسی را پیدا نکند،
58
00:03:06,790 –> 00:03:09,519
پس دشمن هنوز وجود دارد، قبلاً به ما گفته شده است.
59
00:03:09,519 –> 00:03:11,080
متغیر کامپیوتر این
60
00:03:11,080 –> 00:03:14,200
متغیر را میسازد، اما برابر است که hero به اطراف نگاه میکند
61
00:03:14,200 –> 00:03:16,600
و هیچ دشمنی پیدا نمیکند، سپس برابر است با هیچکس
62
00:03:16,600 –> 00:03:19,930
یا نامشخص نامیده میشود، بنابراین اگر
63
00:03:19,930 –> 00:03:22,390
دشمن برابر با هیچکس باشد، دلیلی برای
64
00:03:22,390 –> 00:03:23,980
ایجاد تله آتش وجود ندارد و به همین دلیل است که
65
00:03:23,980 –> 00:03:26,650
از دستور if استفاده میکنیم. من ادامه میدهم
66
00:03:26,650 –> 00:03:28,540
و کلیک میکنم مطمئن شوید که
67
00:03:28,540 –> 00:03:31,840
این براکتها را در اینجا دارید و اینجا
68
00:03:31,840 –> 00:03:35,320
شروع کار شماست اگر این پایان است اگر
69
00:03:35,320 –> 00:03:37,390
این درست است هر چیزی در بین آن
70
00:03:37,390 –> 00:03:39,580
براکتها اجرا میشود، اگر کامپیوتر نیست،
71
00:03:39,580 –> 00:03:42,459
فقط این کد را رد میکند و ادامه میدهد. بنابراین،
72
00:03:42,459 –> 00:03:47,470
اگر دشمن، هوم، منطقی است،
73
00:03:47,470 –> 00:03:48,700
میدانید که این همان چیزی است که ما
74
00:03:48,700 –> 00:03:50,380
دقیقاً در آنجا به آن نیاز داریم، زیرا ما
75
00:03:50,380 –> 00:03:53,170
عبارت if را بررسی میکنیم که آیا دشمن
76
00:03:53,170 –> 00:03:55,750
برابر با دشمن است یا اینکه قهرمان ما به اطراف نگاه کرد
77
00:03:55,750 –> 00:03:57,700
و چیزی نگفت و دشمن مساوی است با
78
00:03:57,700 –> 00:04:00,580
هیچ، اگر دشمن مساوی است با هیچ، این
79
00:04:00,580 –> 00:04:02,860
نادرست در نظر گرفته می شود و کامپیوتر
80
00:04:02,860 –> 00:04:04,780
همه این کدها را رد می کند و
81
00:04:04,780 –> 00:04:07,959
اگر دشمن وجود داشته باشد، بعد از این براکت شروع به اجرا می کند، اگر دشمنی وجود داشته
82
00:04:07,959 –> 00:04:09,850
باشد، این برابر است درست
83
00:04:09,850 –> 00:04:11,650
و آن زمانی است که کامپیوتر ما
84
00:04:11,650 –> 00:04:13,569
کد داخل این فرت را در داخل اینها اجرا می کند.
85
00:04:13,569 –> 00:04:15,800
دو براکت بنابراین
86
00:04:15,800 –> 00:04:19,630
باید firetrap کنیم پس بسازیم
87
00:04:19,630 –> 00:04:22,530
hmm
88
00:04:25,440 –> 00:04:28,350
بیایید مطمئن شویم که این لیست از
89
00:04:28,350 –> 00:04:33,660
Units hero build آرایههای ساخت را دریافت کردهایم خوب بخوانید،
90
00:04:33,660 –> 00:04:36,270
بنابراین کاری که میخواهیم انجام دهیم این است که این هیرو بیلد
91
00:04:36,270 –> 00:04:39,720
بله، بنابراین این ساختنی است که ما نیاز داریم فقط
92
00:04:39,720 –> 00:04:41,900
انواع ساخت
93
00:04:41,900 –> 00:04:47,100
OOP را بررسی کنیم. و من روی چیز اشتباهی کلیک می کنم بسازید X
94
00:04:47,100 –> 00:04:49,350
Y ما حصار نمی خواهیم چه نیازی
95
00:04:49,350 –> 00:04:58,440
داریم به تله آتش نیاز داریم پس تله آتش کجا
96
00:04:58,440 –> 00:05:00,140
می خواهیم اگر روی آن ایستاده
97
00:05:00,140