در این مطلب، ویدئو آموزش پایتون برای مبتدیان – Crash Course 2020 | ساخت بازی با پایتون با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 01:53:06
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:01,250 –> 00:00:03,659
سلام عالی است که شما را در این
2
00:00:03,659 –> 00:00:06,960
ویدئو همراهی می کنم آیا می خواهید یاد بگیرید – پس چرا
3
00:00:06,960 –> 00:00:08,700
آن را با ایجاد
4
00:00:08,700 –> 00:00:10,980
یک بازی سرگرم کننده و خنده دار یاد نمی گیرید به
5
00:00:10,980 –> 00:00:13,769
عنوان مثال این دقیقاً همان کاری است که ما
6
00:00:13,769 –> 00:00:16,289
در این ویدیو انجام خواهیم داد ما یک بازی در پایتون خواهیم ساخت
7
00:00:16,289 –> 00:00:19,260
از ابتدا نیازی به دانش قبلی پایتون
8
00:00:19,260 –> 00:00:21,630
نیست، بازی در ترمینال اجرا می شود
9
00:00:21,630 –> 00:00:24,720
و در این بازی ما به
10
00:00:24,720 –> 00:00:26,310
عنوان بازیکن با هیولا می جنگیم،
11
00:00:26,310 –> 00:00:29,039
قادر خواهیم
12
00:00:29,039 –> 00:00:31,740
بود نام بازیکنی ایجاد کنیم که می توانیم به هیولایی حمله
13
00:00:31,740 –> 00:00:34,110
کنیم که می توانیم خود را درمان کنیم و نمی توانیم خودمان را درمان کنیم. حتی
14
00:00:34,110 –> 00:00:36,030
نمرات بالا از راندهای قبلی
15
00:00:36,030 –> 00:00:39,809
و چیزهای جالبتری را نمایش دهید، بنابراین اگر میخواهید یاد بگیرید
16
00:00:39,809 –> 00:00:43,720
– در حال حاضر این شانس شماست که این کار را انجام دهید
17
00:00:43,720 –> 00:00:45,890
[موسیقی]،
18
00:00:45,890 –> 00:00:49,350
بنابراین قبل از شیرجه رفتن به پایتون،
19
00:00:49,350 –> 00:00:51,449
بیایید نگاهی به بازی واقعیای که میخواهیم بسازیم بیندازیم.
20
00:00:51,449 –> 00:00:53,760
بازی در واقع
21
00:00:53,760 –> 00:00:56,940
شامل یک بازیکن است که اساساً و یک
22
00:00:56,940 –> 00:01:00,329
هیولا بازیکن ویژگی های خاصی دارد که
23
00:01:00,329 –> 00:01:02,100
می توانید بگویید به عنوان مثال
24
00:01:02,100 –> 00:01:04,500
نام بازیکن بازیکن می تواند حمله داشته باشد بنابراین
25
00:01:04,500 –> 00:01:07,439
حمله ای که به ما اجازه می دهد به خوبی به هیولا آسیب
26
00:01:07,439 –> 00:01:08,010
27
00:01:08,010 –> 00:01:09,930
بزنیم می توانیم چیزی شبیه به h داشته باشیم.
28
00:01:09,930 –> 00:01:12,180
ویژگی eal که به ما امکان میدهد سطح سلامتی خود را افزایش
29
00:01:12,180 –> 00:01:14,820
دهیم و همچنین به یک
30
00:01:14,820 –> 00:01:17,400
نشانگر سلامت و نوار وضعیت سلامتی نیاز داریم که به
31
00:01:17,400 –> 00:01:19,560
ما نشان دهد آیا هنوز زنده هستید یا اگر
32
00:01:19,560 –> 00:01:21,930
هر دو مردهایم همین موضوع برای هیولا نیز صادق است.
33
00:01:21,930 –> 00:01:24,299
هیولا نیز میتواند
34
00:01:24,299 –> 00:01:27,030
ویژگیهایی داشته باشد. مانند نام و نشانگر سلامت
35
00:01:27,030 –> 00:01:29,670
و همچنین تصویر حمله،
36
00:01:29,670 –> 00:01:31,590
بگذارید بگوییم که هیولا نباید
37
00:01:31,590 –> 00:01:33,180
اجازه داشته باشد خودش را درمان کند، بنابراین
38
00:01:33,180 –> 00:01:35,700
هیولا اساساً فقط می تواند به
39
00:01:35,700 –> 00:01:38,490
خودمان حمله کند تا کل این
40
00:01:38,490 –> 00:01:40,470
جریان بازی را کنترل کنیم، ما به چیزی مانند یک رابط کاربری نیاز داریم
41
00:01:40,470 –> 00:01:42,540
که به ما اجازه دهد. برای انتخاب
42
00:01:42,540 –> 00:01:45,210
اکشنی که همیشه از دیدگاه بازیکن کار می کنیم
43
00:01:45,210 –> 00:01:47,310
، البته این بدان معناست
44
00:01:47,310 –> 00:01:49,740
که عملی که می توانیم انتخاب کنیم اساساً
45
00:01:49,740 –> 00:01:52,409
فقط حمله یا درمان است، بنابراین فرض کنید می خواهیم همین جا
46
00:01:52,409 –> 00:01:54,600
به هیولا حمله کنیم اگر این
47
00:01:54,600 –> 00:01:56,579
کار را انجام دهیم، تأثیری روی آن خواهیم داشت.
48
00:01:56,579 –> 00:01:59,130
سلامتی هیولا و کاهش
49
00:01:59,130 –> 00:02:02,070
وضعیت سلامت هیولاها پس از این
50
00:02:02,070 –> 00:02:04,500
حمله باید بررسی کنیم که آیا
51
00:02:04,500 –> 00:02:06,869
هیولا هنوز زنده است یا خیر، بنابراین اگر سطح سلامتی
52
00:02:06,869 –> 00:02:10,500
کوچکتر یا مساوی صفر باشد اگر t او
53
00:02:10,500 –> 00:02:12,690
همینطور است، بنابراین اگر بگوییم بله، هیولا
54
00:02:12,690 –> 00:02:14,010
اساساً
55
00:02:14,010 –> 00:02:16,170
دیگر نیست، باید مطمئن شویم
56
00:02:16,170 –> 00:02:19,140
که بازیکن برنده می شود و دور جدیدی
57
00:02:19,140 –> 00:02:21,420
از بازی شروع می شود یا به طور کلی یک بازی جدید شروع می
58
00:02:21,420 –> 00:02:23,790
شود، در صورتی که هیولا هنوز
59
00:02:23,790 –> 00:02:24,480
زنده باشد، هرچند
60
00:02:24,480 –> 00:02:25,849
خوب باشد. هیولا به طور خودکار حمله می
61
00:02:25,849 –> 00:02:28,230
کند که البته صورت حساب هیولا
62
00:02:28,230 –> 00:02:30,330
بر سلامت ما تأثیر منفی می گذارد،
63
00:02:30,330 –> 00:02:32,849
سپس ما باید همان بررسی را انجام
64
00:02:32,849 –> 00:02:35,400
دهیم که قبل از اینکه باید بررسی کنیم که آیا
65
00:02:35,400 –> 00:02:38,040
سطح سلامتی ما زیر یا مساوی صفر است
66
00:02:38,040 –> 00:02:40,260
اگر اینطور باشد،
67
00:02:40,260 –> 00:02:42,209
متأسفانه هیولا بازی را برد
68
00:02:42,209 –> 00:02:44,940
و ما باید یک بازی جدید را شروع کنیم، اگر
69
00:02:44,940 –> 00:02:46,500
اینطور نیست، بنابراین اگر هنوز
70
00:02:46,500 –> 00:02:48,660
زنده هستید، به رابط کاربری خود برمی گردیم و می توانیم
71
00:02:48,660 –> 00:02:50,489
72
00:02:50,489 –> 00:02:50,970
73
00:02:50,970 –> 00:02:53,040
با انتخاب یک عمل دیگر در مورد ما، دور بعدی
74
00:02:53,040 –> 00:02:55,769
را شروع کنیم. حمله یا بهبودی، بنابراین این
75
00:02:55,769 –> 00:02:57,420
همان بازی است که میخواهیم به طور خلاصه بسازیم،
76
00:02:57,420 –> 00:03:00,209
همانطور که گفتم همه اینها را از
77
00:03:00,209 –> 00:03:03,090
ابتدا با پایتون میسازیم و برای آن باید
78
00:03:03,090 –> 00:03:05,519
از برخی ویژگیهای اصلی پایتون استفاده و درک کنیم،
79
00:03:05,519 –> 00:03:07,980
بنابراین در اینجا در مورد چه چیزی یاد خواهیم گرفت.
80
00:03:07,980 –> 00:03:11,069
– نگاهی به
81
00:03:11,069 –> 00:03:14,250
متغیرها خواهیم داشت متغیرهایی که به ما امکان می دهند
82
00:03:14,250 –> 00:03:16,950
اطلاعات را در کد خود ذخیره کنیم و
83
00:03:16,950 –> 00:03:19,500
هر زمان که به آن نیاز داشتیم به آن دسترسی داشته باشیم، همچنین
84
00:03:19,500 –> 00:03:21,720
نگاهی به ورودی کاربر خواهیم داشت.
85
00:03:21,720 –> 00:03:23,489
86
00:03:23,489 –> 00:03:26,700
و اینکه ما بتوانیم
87
00:03:26,700 –> 00:03:29,669
به ورودی ای که کاربر ساخته است واکنش نشان
88
00:03:29,669 –> 00:03:32,430
دهیم، عملگرهایی را نیز مشاهده خواهیم کرد که به ما اجازه می دهند
89
00:03:32,430 –> 00:03:35,609
موارد مختلف را کم یا اضافه کنیم یا
90
00:03:35,609 –> 00:03:38,010
همچنین بررسی کنیم که آیا یک آیتم کوچکتر یا
91
00:03:38,010 –> 00:03:39,980
بزرگتر از آیتم دیگری است، به عنوان مثال،
92
00:03:39,980 –> 00:03:42,900
علاوه بر این ما یک نگاهی به لیست ها
93
00:03:42,900 –> 00:03:44,299
و دیکشنری ها
94
00:03:44,299 –> 00:03:47,250
دیکشنری ها روش های خاصی هستند که می توانید
95
00:03:47,250 –> 00:03:50,190
بگویید برای ذخیره اطلاعات در پایتون و
96
00:03:50,190 –> 00:03:52,260
همچنین یکی از مفاهیم کلیدی که
97
00:03:52,260 –> 00:03:54,359
در این ویدیو به آن خواهیم پرداخت، همچنین
98
00:03:54,359 –> 00:03:56,430
نگاهی به توابع در پایتون خواهیم داشت تا
99
00:03:56,430 –> 00:03:58,019
یاد بگیریم که چگونه می توانیم توابع ایجاد کنیم.
100
00:03:58,019 –> 00:04:00,000
توابع چیست و چرا ما به آنها برای
101
00:04:00,000 –> 00:04:03,810
ایجاد کد قابل استفاده مجدد نیاز داریم، قطعا یکی از
102
00:04:03,810 –> 00:04:06,090
ویژگی های اصلی هر
103
00:04:06,090 –> 00:04:08,730
زبان برنامه نویسی است، اساساً ما همچنین
104
00:04:08,730 –> 00:04:10,260
نگاهی به ساختارهای کنترل خواهیم داشت.
105
00:04:10,260 –> 00:04:11,849
106
00:04:11,849 –> 00:04:13,230
شاید شنیده باشید که
107
00:04:13,230 –> 00:04:16,079
این بدان معناست که اگر یک
108
00:04:16,079 –> 00:04:18,260
شرط خاص درست باشد یا نه، کد را اجرا می کنیم و
109
00:04:18,260 –> 00:04:20,699
در نهایت به رشته های f نگاهی خواهیم داشت
110
00:04:20,699 –> 00:04:23,219
که اصطلاحاً رشته های فرمت شده
111
00:04:23,219 –> 00:04:25,469
هستند، اینها چیزهایی هستند که به ما اجازه می دهند به
112
00:04:25,469 –> 00:04:27,280
صورت پویا از خارج تزریق کنیم.
113
00:04:27,280 –> 00:04:29,950
در یک رشته به اصطلاح
114
00:04:29,950 –> 00:04:32,500
این در اینجا کمی پیشرفتهتر است،
115
00:04:32,500 –> 00:04:34,240
اما ما به نقطهای در ویدیو خواهیم رسید
116
00:04:34,240 –> 00:04:36,280
که اکنون برای شما کاملاً منطقی است
117
00:04:36,280 –> 00:04:39,040
و میتوانیم این
118
00:04:39,040 –> 00:04:40,840
بخش برنامهریزی نظری را رها کنیم و
119
00:04:40,840 –> 00:04:44,050
مستقیماً به کد خود بپریم و دریافت کنیم.
120
00:04:44,050 –> 00:04:46,930
شروع شده شما به یک IDE نیاز دارید در مورد من
121
00:04:46,930 –> 00:04:49,720
من از کد ویژوال استودیو استفاده خواهم کرد و شما نیاز دارید
122
00:04:49,720 –> 00:04:52,139
– نصب رایگان روی دستگاه شما
123
00:04:52,139 –> 00:04:54,639
دستورالعمل های نصب برای هر دوی
124
00:04:54,639 –> 00:04:56,530
این موارد را می توان در توضیحات ویدیو پیدا کرد،
125
00:04:56,530 –> 00:04:59,620
اکنون وقتی یک
126
00:04:59,620 –> 00:05:02,950
پروژه جدید در IDE خود ایجاد کردید، می توانیم یک
127
00:05:02,950 –> 00:05:05,440
فایل پایتون همینجا روی
128
00:05:05,440 –> 00:05:07,060
این دکمه کلیک می کنیم و حالا می تونیم
129
00:05:07,060 –> 00:05:09,760
هر اسمی که می خوایم به این فایل بدیم که
130
00:05:09,760 –> 00:05:11,830
اسمش رو بازی می ذارم مهم اینه که
131
00:05:11,830 –> 00:05:15,250
نقطه py رو به این فایل اضافه کنیم تا
132
00:05:15,250 –> 00:05:19,050
تبدیل به فایل بشه – can دوباره آنها را تبلیغ کنید و
133
00:05:19,050 –> 00:05:21,820
در این فایل اکنون می توانیم شروع کنیم و
134
00:05:21,820 –> 00:05:24,130
همانطور که گفتم ما به یک بازیکن و هیولا نیاز داریم
135
00:05:24,130 –> 00:05:26,830
اینها اجزای اصلی
136
00:05:26,830 –> 00:05:29,410
بازی ما هستند که می توانید بگویید و بازیکن
137
00:05:29,410 –> 00:05:31,570
و هیولا ویژگی های خاصی دارند
138
00:05:31,570 –> 00:05:33,580
بنابراین اگر به بازیکن فکر کنیم ما میتوان
139
00:05:33,580 –> 00:05:35,440
گفت که پخشکننده ما باید یک نام داشته باشد
140
00:05:35,440 –> 00:05:38,200
و یک نام میتواند دستی باشد در این مورد،
141
00:05:38,200 –> 00:05:41,040
به عنوان مثال نام من اکنون اگر ذخیره کنیم،
142
00:05:41,040 –> 00:05:43,390
میبینید که
143
00:05:43,390 –> 00:05:45,940
اگر ماوس را روی آن نگه داریم بلافاصله با خطا مواجه میشویم، میتوانید ببینید که
144
00:05:45,940 –> 00:05:49,570
یک متغیر راهنمای تعریفنشده ایجاد کردیم. و
145
00:05:49,570 –> 00:05:51,220
این اولین مفهوم مهمی است که
146
00:05:51,220 –> 00:05:53,740
در اینجا پوشش خواهیم داد نوشتن متنی مانند این
147
00:05:53,740 –> 00:05:56,440
در کد ما در اینجا کار نمی کند،
148
00:05:56,440 –> 00:05:58,990
باید این
149
00:05:58,990 –> 00:06:01,890
اطلاعات را در یک متغیر به اصطلاح متغیر قرار
150
00:06:01,890 –> 00:06:04,510
دهیم به سادگی به ما اجازه می دهد
151
00:06:04,510 –> 00:06:06,729
اطلاعات را در کد خود ذخیره کنیم و به آن دسترسی داشته باشیم.
152
00:06:06,729 –> 00:06:09,190
این اطلاعات بعداً برای اینکه این موضوع را
153
00:06:09,190 –> 00:06:11,380
کمی دقیقتر کنیم، میتوانیم
154
00:06:11,380 –> 00:06:14,020
بگوییم که در واقع دستی باید فقط
155
00:06:14,020 –> 00:06:16,510
مقدار یا اطلاعاتی باشد که
156
00:06:16,510 –> 00:06:18,130
میخواهید دقیقاً در اینجا ذخیره کنید و این
157
00:06:18,130 –> 00:06:20,169
اطلاعات باید در یک
158
00:06:20,169 –> 00:06:23,220
متغیری که میتوان آن را نام زیر خط بازیکن نامید،
159
00:06:23,220 –> 00:06:26,410
به عنوان مثال،
160
00:06:26,410 –> 00:06:27,940
قرارداد نامگذاری در پایتون برای
161
00:06:27,940 –> 00:06:30,550
متغیرها است، نام آن را با
162
00:06:30,550 –> 00:06:33,370
حروف کوچک تایپ میکنیم و اگر ترکیبی از
163
00:06:33,370 –> 00:06:35,500
نامهای مختلف مانند نام بازیکن در اینجا داشته
164
00:06:35,500 –> 00:06:37,450
باشیم، این نامهای مختلف را با یک
165
00:06:37,450 –> 00:06:40,450
زیر خط وصل میکنیم سپس اضافه میکنیم. یک فاصله بگذارید
166
00:06:40,450 –> 00:06:41,689
و متغیر را
167
00:06:41,689 –> 00:06:44,479
برابر با اطلاعاتی قرار دهید که باید
168
00:06:44,479 –> 00:06:46,489
در این متغیر ذخیره شود، در این صورت
169
00:06:46,489 –> 00:06:49,219
راهنمای نام اکنون اگر آن را ذخیره کنیم،
170
00:06:49,219 –> 00:06:50,539
میبینیم که خطای مربوط به
171
00:06:50,539 –> 00:06:52,429
متغیر در اینجا از بین رفته است زیرا ما
172
00:06:52,429 –> 00:06:55,369
اساساً آن متغیر را اعلام کردیم.
173
00:06:55,369 –> 00:06:58,159
174
00:06:58,159 –> 00:07:00,319
در این مورد به این متغیر مقداری اختصاص داده شده است، اما اگر ماوس را روی دستی نگه
175
00:07:00,319 –> 00:07:02,149
دارم، می بینید که این
176
00:07:02,149 –> 00:07:03,979
هنوز یک متغیر تعریف نشده است، اکنون
177
00:07:03,979 –> 00:07:06,949
مشکل اینجاست که اطلاعات موجود در یک
178
00:07:06,949 –> 00:07:09,469
متغیر باید
179
00:07:09,469 –> 00:07:12,429
نوع داده ای خاص در پایتون داشته باشد. اعداد به طوری
180
00:07:12,429 –> 00:07:14,959
صحیح در این مورد که می توانید ببینید اگر
181
00:07:14,959 –> 00:07:16,729
این را ذخیره کنم اکنون خطایی نداریم
182
00:07:16,729 –> 00:07:19,669
اینها شناورهایی مانند 1 یا 2 هستند برای مثال
183
00:07:19,669 –> 00:07:21,759
این نیز کار
184
00:07:21,759 –> 00:07:25,459
می کند ما bool داریم ean x’ a boolean
185
00:07:25,459 –> 00:07:27,919
درست است مانند آنچه که با یک
186
00:07:27,919 –> 00:07:30,919
حرف بزرگ در ابتدا
187
00:07:30,919 –> 00:07:34,189
نوشته شده است یا غلط نوشته شده است یا همانطور که در
188
00:07:34,189 –> 00:07:37,159
مورد ما وجود دارد رشته ها باید
189
00:07:37,159 –> 00:07:39,739
در علامت نقل قول پیچیده شوند، این می تواند
190
00:07:39,739 –> 00:07:41,779
علامت نقل قول دوتایی مانند این یا
191
00:07:41,779 –> 00:07:44,479
علامت چرخشی تک باشد. به طور کلی میتوانید از
192
00:07:44,479 –> 00:07:46,219
هر کدام که میخواهید استفاده کنید، نکته مهم
193
00:07:46,219 –> 00:07:48,229
این است که منسجم باشید، اگرچه من
194
00:07:48,229 –> 00:07:49,729
در این پروژه در اینجا به علامتهای نقل قول تکی پایبند میمانم،
195
00:07:49,729 –> 00:07:53,449
اکنون میتوانیم نام بازیکن
196
00:07:53,449 –> 00:07:55,519
را همینجا در کتابچه راهنمای علامتهای عریضه اضافه کنیم
197
00:07:55,519 –> 00:07:58,610
و با آن میتوانید ببینید که ما
198
00:07:58,610 –> 00:08:00,619
اکنون انجام نمیدهیم. خطایی دریافت نمی کنید و کتابچه راهنمای آن
199
00:08:00,619 –> 00:08:03,589
اکنون یک رشته است، بنابراین خلاصه کنید که ما اکنون
200
00:08:03,589 –> 00:08:06,589
یک متغیر به نام بازیکن را اعلام کردیم
201
00:08:06,589 –> 00:08:09,349
و این متغیر حاوی اطلاعاتی
202
00:08:09,349 –> 00:08:12,379
در این مورد کتابچه راهنمای رشته است که
203
00:08:12,379 –> 00:08:15,199
اساساً اولین متغیر ما است، اکنون
204
00:08:15,199 –> 00:08:16,759
می توانیم متغیرهای اضافی را
205
00:08:16,759 –> 00:08:20,209
در اینجا ایجاد کنیم. می تواند حمله بازیکن باشد به
206
00:08:20,209 –> 00:08:22,159
عنوان مثال ما قبلاً در مورد آن صحبت کردیم
207
00:08:22,159 –> 00:08:25,189
و این می تواند یک عدد صحیح داشته باشد حالا
208
00:08:25,189 –> 00:08:29,659
فرض کنید 10 ما همچنین می توانیم بازیکن را اضافه
209
00:08:29,659 –> 00:08:31,939
کنیم که مثلاً می توانیم h بازیکن ما
210
00:08:31,939 –> 00:08:34,578
که می تواند مقدار 16 باشد، ممکن است
211
00:08:34,578 –> 00:08:36,198
بعداً مجبور شویم روی این مقادیر کار
212
00:08:36,198 –> 00:08:38,659
کنیم و می توانیم سلامتی را به عنوان مثال
213
00:08:38,659 –> 00:08:40,578
در اینجا به عنوان آخرین متغیری که می
214
00:08:40,578 –> 00:08:43,519
تواند مقدار 100 داشته باشد اضافه کنیم، بنابراین
215
00:08:43,519 –> 00:08:45,500
ما اساساً پخش کننده خود را دقیقاً در اینجا تعریف می کنیم.
216
00:08:45,500 –> 00:08:48,790
اگر اکنون
217
00:08:48,790 –> 00:08:51,139
کدی را که در این فایل نوشتیم اجرا کنیم، کار زیادی انجام نمی دهد،
218
00:08:51,139 –> 00:08:53,059
خواهیم دید که هیچ چیزی
219
00:08:53,059 –> 00:08:55,370
اینجا در ترمینال ما نمایش داده نمی شود،
220
00:08:55,370 –> 00:08:56,660
این همان چیزی است که در ابتدای این ویدیو در مورد آن صحبت کردم
221
00:08:56,660 –> 00:08:59,060
که
222
00:08:59,060 –> 00:09:01,610
رابط کاربری ما این خواهد بود این ترمینال را دقیقاً در اینجا قسمت کنید،
223
00:09:01,610 –> 00:09:03,800
ضمناً اگر این ترمینال را نمی
224
00:09:03,800 –> 00:09:05,930
بینید، همیشه می توانید آن
225
00:09:05,930 –> 00:09:07,640
را درست در اینجا نشان دهید اگر برای مشاهده بروید و
226
00:09:07,640 –> 00:09:10,430
سپس روی ترمینال کلیک کنید،
227
00:09:10,430 –> 00:09:12,220
این باعث می شود که در اینجا ظاهر شود،
228
00:09:12,220 –> 00:09:15,350
اما اگر اکنون این را اجرا کنیم فایل با
229
00:09:15,350 –> 00:09:18,800
وارد کردن – و حالا نام فایل پس بازی
230
00:09:18,800 –> 00:09:23,000
dot py مانند این است و وارد می شود، می
231
00:09:23,000 –> 00:09:24,740
بینید که با خطا یا
232
00:09:24,740 –> 00:09:26,510
چیزی شبیه به آن مواجه نمی شویم، اما
233
00:09:26,510 –> 00:09:29,000
با گفتن printed من قبلاً به شما داده ام، چیزی چاپ یا نمایش داده نمی شود.
234
00:09:29,000 –> 00:09:31,250
اشاره ای
235
00:09:31,250 –> 00:09:34,640
که ما می توانیم انجام دهیم o بعدی چون در پایتون
236
00:09:34,640 –> 00:09:38,390
میتوانیم خروجی کد خود را چاپ یا نمایش دهیم،
237
00:09:38,390 –> 00:09:41,540
بهطورکلی با افزودن دستورات چاپی،
238
00:09:41,540 –> 00:09:43,820
اکنون یک دستور چاپ
239
00:09:43,820 –> 00:09:46,670
نوشته میشود که چاپ را تایپ
240
00:09:46,670 –> 00:09:48,380
میکنید، سپس علامتهای نقل قول را در اینجا باز میکنید
241
00:09:48,380 –> 00:09:50,870
و سپس اصولاً به خوبی وارد میشوید. آنچه را که
242
00:09:50,870 –> 00:09:52,430
می خواهید دقیقاً در اینجا چاپ کنید، می
243
00:09:52,430 –> 00:09:55,010
تواند رشته ای باشد برای مثال Hello، اگر
244
00:09:55,010 –> 00:09:57,320
اکنون دستور را همین جا تکرار
245
00:09:57,320 –> 00:09:59,990
کنم، می توانید ببینید که hello
246
00:09:59,990 –> 00:10:02,540
را در آنجا چاپ کرده ایم، در مورد ما نمی خواهیم
247
00:10:02,540 –> 00:10:05,180
هیچ رشته ای تصادفی چاپ کنیم. ممکن است بخواهید
248
00:10:05,180 –> 00:10:08,120
اطلاعاتی را که
249
00:10:08,120 –> 00:10:10,250
در یک متغیر ذخیره کرده ایم، به عنوان مثال، در اینجا
250
00:10:10,250 –> 00:10:14,000
در نام پخش کننده خود چاپ کنیم، به همین دلیل
251
00:10:14,000 –> 00:10:16,340
محتوای اینجا را حذف می کنیم و اکنون نام پخش کننده را
252
00:10:16,340 –> 00:10:18,680
دقیقاً در اینجا اضافه می کنیم، همانطور که می بینید ما قبلاً
253
00:10:18,680 –> 00:10:20,600
این پیشنهادات را در IDE درست در اینجا دریافت
254
00:10:20,600 –> 00:10:22,700
کرده ایم. انتخاب
255
00:10:22,700 –> 00:10:24,710
متغیری را که میخواهیم به او ارجاع دهیم آسانتر میکند، در این
256
00:10:24,710 –> 00:10:26,600
صورت من از نام بازیکن و ضربه زدن به تب استفاده میکنم
257
00:10:26,600 –> 00:10:29,510
و اگر اکنون آن را ذخیره کرده و دوباره کد را اجرا کنیم،
258
00:10:29,510 –> 00:10:32,990
میتوانید ببینید که کتابچه راهنمای کاربر در
259
00:10:32,990 –> 00:10:36,650
اینجا در کنسول ما چاپ شده است.
260
00:10:36,650 –> 00:10:39,020
دو چیز مهمی که قبلاً یاد گرفتهایم،
261
00:10:39,020 –> 00:10:42,170
میتوانیم از متغیرها استفاده کنیم و میتوانیم با استفاده از چنین دستور چاپی،
262
00:10:42,170 –> 00:10:45,050
خروجی کد خود را در ترمینال
263
00:10:45,050 –> 00:10:47,690
چاپ کنیم، اکنون
264
00:10:47,690 –> 00:10:50,570
مشکل این است که در واقع استفاده از
265
00:10:50,570 –> 00:10:53,690
متغیرهای for برای پخشکننده ما
266
00:10:53,690 –> 00:10:56,470
واقعا منطقیترین رویکرد نیست
267
00:10:56,470 –> 00:10:59,000
. بهتر است که اساساً
268
00:10:59,000 –> 00:11:02,420
یک بازیکن متغیر داشته باشیم به عنوان مثال و اگر
269
00:11:02,420 –> 00:11:04,610
گزینه ای برای دسترسی
270
00:11:04,610 –> 00:11:06,770
به اطلاعات خاصی از آن متغیر
271
00:11:06,770 –> 00:11:09,170
برای مثال حمله درست داشته باشیم
272
00:11:09,170 –> 00:11:11,149
زیرا اگر بخواهم اکنون این کار را انجام دهم باید
273
00:11:11,149 –> 00:11:13,790
نام بازیکن را به حمله بازیکن تغییر دهم.
274
00:11:13,790 –> 00:11:16,070
درست در اینجا و سپس ما کد را اجرا می کنیم و
275
00:11:16,070 –> 00:11:17,720
این مقدار را برای حمله برمی گرداند،
276
00:11:17,720 –> 00:11:20,089
اما همانطور که می بینید این
277
00:11:20,089 –> 00:11:21,740
واقعاً راحت نیست و همچنین یک
278
00:11:21,740 –> 00:11:23,510
سبک کدنویسی واقعاً خوب در اینجا نیست،
279
00:11:23,510 –> 00:11:26,870
بنابراین ما به گزینه ای نیاز داریم که اساساً
280
00:11:26,870 –> 00:11:29,240
همه این اطلاعات را با هم ترکیب کنیم.
281
00:11:29,240 –> 00:11:31,520
یک متغیر برای آن بیایید
282
00:11:31,520 –> 00:11:33,440
یک متغیر دیگر ایجاد کنیم و
283
00:11:33,440 –> 00:11:35,899
این بار آن را پخش صدا کنیم و اکنون آن را برابر
284
00:11:35,899 –> 00:11:39,830
با what قرار دهیم و –
285
00:11:39,830 –> 00:11:42,920
گزینه های مختلفی برای اضافه کردن i چندگانه داریم. اطلاعات مربوط به
286
00:11:42,920 –> 00:11:45,320
چنین متغیری، یکی از موارد بسیار رایج،
287
00:11:45,320 –> 00:11:46,130
به اصطلاح
288
00:11:46,130 –> 00:11:49,160
لیست است، یک لیست همیشه به این صورت نوشته می شود،
289
00:11:49,160 –> 00:11:51,800
بنابراین شما از کروشه ها
290
00:11:51,800 –> 00:11:54,440
در اینجا استفاده می کنید و سپس محتوا
291
00:11:54,440 –> 00:11:57,350
را در لیست خود وارد می کنید، در مورد ما لیست ما می تواند
292
00:11:57,350 –> 00:11:59,990
دارای چهار نوع محتوای مختلف باشد.
293
00:11:59,990 –> 00:12:02,089
می توانم D string Manual را داشته باشم
294
00:12:02,089 –> 00:12:04,570
که نام و چهار در
295
00:12:04,570 –> 00:12:08,390
اعداد صحیح آزاد 10 16 و 100 خواهد بود، بنابراین من می توانم
296
00:12:08,390 –> 00:12:11,630
دستی را در اینجا تایپ کنم و سپس می توانم
297
00:12:11,630 –> 00:12:17,660
10 16 100 را تایپ کنم که امکان پذیر است و
298
00:12:17,660 –> 00:12:19,910
اگر اکنون این کد را در اینجا توضیح دهم.
299
00:12:19,910 –> 00:12:24,050
این دستور shift + 7 است که در اینجا به
300
00:12:24,050 –> 00:12:27,080
عنوان میانبری است که می توانم از آن استفاده کنم و همانطور
301
00:12:27,080 –> 00:12:29,750
که می بینید به طور خودکار
302
00:12:29,750 –> 00:12:32,480
تگ های هش را در اینجا اضافه می کنیم اما در
303
00:12:32,480 –> 00:12:34,040
ابتدا به این معنی است که این کد اکنون
304
00:12:34,040 –> 00:12:36,830
استفاده نمی شود، می توانید بگویید که این کد
305
00:12:36,830 –> 00:12:38,450
اجرا نمی شود اساساً
306
00:12:38,450 –> 00:12:40,730
فقط به عنوان یک نوع یادداشت برای ما وجود دارد یا می
307
00:12:40,730 –> 00:12:42,890
توانیم کد را همینجا نگه داریم و ممکن است بعداً دوباره از
308
00:12:42,890 –> 00:12:44,870
آن استفاده کنیم اما در حال حاضر از آن استفاده نمی شود
309
00:12:44,870 –> 00:12:47,089
و در اینجا به همین دلیل اکنون با خطا مواجه می
310
00:12:47,089 –> 00:12:48,920
شویم زیرا همانطور که متغیر را می بینید
311
00:12:48,920 –> 00:12:50,630
دیگر دف نیست به این دلیل که ما
312
00:12:50,630 –> 00:12:54,500
آن را کامنت کردیم، اما اگر من اکنون
313
00:12:54,500 –> 00:12:56,839
حمله بازیکن را به بازیکن تغییر دهم،
314
00:12:56,839 –> 00:12:59,000
فایل را همیشه مهم ذخیره کنید، در غیر
315
00:12:59,000 –> 00:13:01,130
این صورت کار نخواهد کرد و اکنون دوباره بازی پایتون را اجرا
316
00:13:01,130 –> 00:13:03,860
کنید، می توانید ببینید که محتوای
317
00:13:03,860 –> 00:13:06,529
لیست ما در اینجا چاپ شده است، ما می توانیم
318
00:13:06,529 –> 00:13:09,350
همچنین نوع محتوایی که
319
00:13:09,350 –> 00:13:10,730
داریم را در اینجا بررسی کنید زیرا من همیشه به
320
00:13:10,730 –> 00:13:12,740
این لیست اشاره می کنم و
321
00:13:12,740 –> 00:13:15,649
اگر دقیقاً در اینجا در مقابل متغیری
322
00:13:15,649 –> 00:13:18,890
که می خواهید چاپ کنید تایپ کنید و اکنون
323
00:13:18,890 –> 00:13:21,020
renfa را اضافه کنید دقیقاً در اینجا است و اگر شما
324
00:13:21,020 –> 00:13:22,370
اکنون برای فایل کردن و اجرای مجدد کد امن
325
00:13:22,370 –> 00:13:25,250
هستید، می بینید که ما یک لیست درست
326
00:13:25,250 –> 00:13:27,260
در اینجا ایجاد کردیم که همچنین یک مفهوم مهم است،
327
00:13:27,260 –> 00:13:29,440
شما همیشه می توانید نوع
328
00:13:29,440 –> 00:13:31,430
اطلاعاتی را که در اینجا ذخیره کرده اید، به
329
00:13:31,430 –> 00:13:33,560
عنوان مثال در متغیر خود، با استفاده از این
330
00:13:33,560 –> 00:13:37,550
روش نوع بررسی کنید. درست در اینجا اما ما نیازی به این نداریم
331
00:13:37,550 –> 00:13:39,020
که در اینجا فقط باید آن را چاپ کنیم
332
00:13:39,020 –> 00:13:41,780
و مشکل نیز این است که نمی
333
00:13:41,780 –> 00:13:44,540
خواهیم شما به کل محتوا دسترسی داشته باشید، زیرا
334
00:13:44,540 –> 00:13:46,910
ممکن است بخواهیم فقط در اینجا به نام دسترسی داشته
335
00:13:46,910 –> 00:13:49,550
باشیم، می توانیم این کار را با لیست انجام دهیم.
336
00:13:49,550 –> 00:13:53,990
برای آن ما به سادگی یک
337
00:13:53,990 –> 00:13:56,510
کروشه ها را دوباره در اینجا dd کنید و اکنون می توانیم
338
00:13:56,510 –> 00:14:00,470
اساساً یک مورد خاص را در
339
00:14:00,470 –> 00:14:02,180
لیست خود با استفاده از یک شاخص به اصطلاح انتخاب
340
00:14:02,180 –> 00:14:05,720
کنیم. در چنین لیستی ایندکس همیشه با صفر شروع می شود.
341
00:14:05,720 –> 00:14:08,480
342
00:14:08,480 –> 00:14:11,120
343
00:14:11,120 –> 00:14:15,050
مورد دوم ده دقیقاً در اینجا
344
00:14:15,050 –> 00:14:19,190
دارای شاخص 1 است و مورد سوم
345
00:14:19,190 –> 00:14:21,290
دارای شاخص قبل از دو است اگر مورد دارای
346
00:14:21,290 –> 00:14:22,580
شاخص 3 و غیره باشد،
347
00:14:22,580 –> 00:14:25,370
بنابراین این بدان معناست که اگر من اکنون به سادگی 0
348
00:14:25,370 –> 00:14:28,070
را در اینجا اضافه کنم، پس ایندکس 0 همانجا
349
00:14:28,070 –> 00:14:31,820
و حالا کد ما را یک بار دیگر اجرا کنید، می توانید
350
00:14:31,820 –> 00:14:34,340
ببینید که دفترچه راهنما دقیقاً در اینجا در
351
00:14:34,340 –> 00:14:37,040
کنسول ما چاپ شده است، اگر آن را به عنوان مثال به 2 تغییر دهید،
352
00:14:37,040 –> 00:14:39,590
سپس آنچه به خوبی چاپ شده است،
353
00:14:39,590 –> 00:14:42,140
امیدوارم حدس زده باشید که اکنون 16 است، زیرا
354
00:14:42,140 –> 00:14:44,300
ما فهرستی برای دوخت کالای معوق
355
00:14:44,300 –> 00:14:47,030
داریم. در اینجا لیست کنید، بنابراین ما اکنون
356
00:14:47,030 –> 00:14:49,220
به دستاوردهای زیادی دست یافته ایم، اکنون می
357
00:14:49,220 –> 00:14:51,710
توانیم تمام اطلاعات
358
00:14:51,710 –> 00:14:54,200
مربوط به پخش کننده خود را در چنین لیستی ذخیره
359
00:14:54,200 –> 00:14:56,540
کنیم و می توانیم به سادگی با استفاده از این
360
00:14:56,540 –> 00:14:58,640
متغیر پخش کننده و سپس استفاده از شاخص
361
00:14:58,640 –> 00:15:01,730
برای چاپ یک به آن دسترسی داشته باشیم. مورد خاص در آن لیست
362
00:15:01,730 –> 00:15:04,160
اکنون ب علاوه بر دسترسی به آن،
363
00:15:04,160 –> 00:15:06,380
میتوانیم مقداری را که در چنین
364
00:15:06,380 –> 00:15:08,420
لیستی داریم تغییر دهیم، میتوانیم این کار را با تایپ
365
00:15:08,420 –> 00:15:11,270
بازیکن و سپس دوباره براکتها
366
00:15:11,270 –> 00:15:13,520
و حالا دوباره شاخصی که ممکن است
367
00:15:13,520 –> 00:15:15,590
بخواهید تغییر دهید، انجام دهیم، فرض کنید
368
00:15:15,590 –> 00:15:18,050
ما از مقدار خود راضی نیستیم. حمله را
369
00:15:18,050 –> 00:15:19,580
دقیقاً در اینجا فرض کنید میخواهیم آن را
370
00:15:19,580 –> 00:15:22,190
برابر با 12 قرار دهیم، به عنوان مثال، برای اینکه
371
00:15:22,190 –> 00:15:25,160
به آیتم فهرست فعلی خود با شاخص 1 دسترسی پیدا کنیم
372
00:15:25,160 –> 00:15:29,330
و اکنون آن را برابر با 11 قرار دهیم، شاید
373
00:15:29,330 –> 00:15:32,450
همینطور اگر من اکنون همانجا چاپ
374
00:15:32,450 –> 00:15:36,139
کنم و مورد را چاپ کنیم. با دو
375
00:15:36,139 –> 00:15:37,010
ایندکس یک دوباره
376
00:15:37,010 –> 00:15:39,620
و اگر آن کد را اجرا نکنیم، می
377
00:15:39,620 –> 00:15:41,990
بینید که محتوای این
378
00:15:41,990 –> 00:15:45,290
آیتم لیست را به 11 تغییر می دهیم، اما بیایید بگوییم که از آن
379
00:15:45,290 –> 00:15:46,820
راضی هستیم و نمی خواهیم
380
00:15:46,820 –> 00:15:49,760
مقدار را تغییر دهیم زیرا
381
00:15:49,760 –> 00:15:52,100
مشکل دیگری وجود دارد درست است. در اینجا اگرچه ما
382
00:15:52,100 –> 00:15:54,889
اطلاعات را در لیست خود ذخیره کرده ایم
383
00:15:54,889 –> 00:15:57,410
، اما در واقع نمی بینیم که ارزش واقعی چاه
384
00:15:57,410 –> 00:15:59,930
چقدر است، منظورم این است که برای ما واضح است که
385
00:15:59,930 –> 00:16:01,610
این یک نام است، اما چگونه باید بدانیم
386
00:16:01,610 –> 00:16:03,740
که 10 در اینجا به یک
387
00:16:03,740 –> 00:16:06,949
حمله اشاره دارد. مقداری که
388
00:16:06,949 –> 00:16:09,380
می توانیم شفا دهیم خودمان و اینکه این
389
00:16:09,380 –> 00:16:11,720
نوار سلامتی ما است که در اینجا کاملاً واضح نیست،
390
00:16:11,720 –> 00:16:14,510
بنابراین یک لیست
391
00:16:14,510 –> 00:16:16,790
راه حل کاملی در این مورد نیست، بنابراین بیایید
392
00:16:16,790 –> 00:16:19,940
امسال نیز نظر
393
00:16:19,940 –> 00:16:21,529
بدهیم زیرا علاوه بر لیست ها،
394
00:16:21,529 –> 00:16:24,620
گزینه بسیار رایج دیگری نیز برای ذخیره داده
395
00:16:24,620 –> 00:16:27,160
ها در پایتون داریم. اصطلاحاً
396
00:16:27,160 –> 00:16:30,320
دیکشنری هستند که دیکشنری به این شکل کار می
397
00:16:30,320 –> 00:16:33,260
کند شما پخش کننده را تایپ کنید و حالا آن را
398
00:16:33,260 –> 00:16:36,320
برابر با محتوا در پرانتزهای فرفری بین
399
00:16:36,320 –> 00:16:38,480
این پرانتزهای فرفری قرار دهید، اکنون
400
00:16:38,480 –> 00:16:41,540
موارد را مانند قبل اضافه نکنید، بنابراین با مانند دستی
401
00:16:41,540 –> 00:16:43,430
درست در اینجا و سپس یک کاما و سپس
402
00:16:43,430 –> 00:16:45,440
بعدی. مورد اینطور کار نمی کند
403
00:16:45,440 –> 00:16:48,800
زیرا دیکشنری ها همیشه با
404
00:16:48,800 –> 00:16:51,829
جفت های به اصطلاح مقادیر کلیدی کار می کنند که
405
00:16:51,829 –> 00:16:54,410
در مورد ما
406
00:16:54,410 –> 00:16:56,630
نام را به عنوان یک مقدار ذخیره می کنیم تا کلید
407
00:16:56,630 –> 00:16:59,360
ما همان
408
00:16:59,360 –> 00:17:01,699
نام باشد. مهم در علامت نقل قول
409
00:17:01,699 –> 00:17:04,369
مهم است، اما بعد از آن ما
410
00:17:04,369 –> 00:17:06,020
یک کاما یا چیزی شبیه به
411
00:17:06,020 –> 00:17:08,929
آن اضافه نمی کنیم، یک نقطه دو نقطه اضافه می کنیم و سپس
412
00:17:08,929 –> 00:17:11,299
مقداری را که به آن کلید تعلق دارد اضافه می کنیم،
413
00:17:11,299 –> 00:17:14,449
در مورد ما، این دستی است، بنابراین نام e
414
00:17:14,449 –> 00:17:18,020
مانند آن، سپس یک کاما اضافه می کنیم و سپس
415
00:17:18,020 –> 00:17:20,900
کلید دوم را در مورد خود اضافه می کنیم، این
416
00:17:20,900 –> 00:17:24,619
حمله مانند آن خواهد بود، سپس یک
417
00:17:24,619 –> 00:17:26,929
دونقطه داشتیم و سپس مقدار حمله خود را اضافه می کنیم،
418
00:17:26,929 –> 00:17:29,660
این 10 است در مورد ما هیچ
419
00:17:29,660 –> 00:17:31,220
علامت نقل قولی لازم نیست. البته
420
00:17:31,220 –> 00:17:34,820
چون ما یک عدد صحیح در اینجا داریم بعد از
421
00:17:34,820 –> 00:17:38,840
آن یک کلید heal داریم همین
422
00:17:38,840 –> 00:17:42,230
اینجا پس کولون و مقدار را نقل قول می
423
00:17:42,230 –> 00:17:45,900
کند و در نهایت سلامت خود را
424
00:17:45,900 –> 00:17:50,190
در آنجا داریم : و 100 پس این به
425
00:17:50,190 –> 00:17:52,650
اصطلاح دیکشنری است همانطور که دیدید
426
00:17:52,650 –> 00:17:54,900
دیکشنری ها کار می کنند متفاوت از لیستها است
427
00:17:54,900 –> 00:17:57,059
و این نیز به روشی اشاره دارد که ما میتوانیم
428
00:17:57,059 –> 00:18:00,630
به موارد خود در فرهنگ لغت دسترسی داشته باشیم، اگر
429
00:18:00,630 –> 00:18:04,470
برای مثال کد خود را یک بار دیگر اجرا کنیم، سپس
430
00:18:04,470 –> 00:18:06,450
میبینید که در اینجا یک خطای کلیدی دریافت
431
00:18:06,450 –> 00:18:09,860
میکنیم، بنابراین اساساً نمیتوانیم
432
00:18:09,860 –> 00:18:12,150
با این فهرست به فرهنگ لغت خود دسترسی پیدا کنیم. درست در اینجا
433
00:18:12,150 –> 00:18:14,760
این کار نمی کند دلیل آن این است
434
00:18:14,760 –> 00:18:17,490
که ما باید به مقادیری که
435
00:18:17,490 –> 00:18:19,950
در فرهنگ لغت خود ذخیره کرده ایم توسط کلید دسترسی داشته باشیم،
436
00:18:19,950 –> 00:18:22,559
بنابراین در مورد ما به سادگی می توانیم بگوییم که اگر
437
00:18:22,559 –> 00:18:24,990
می خواهیم به نام بازیکن
438
00:18:24,990 –> 00:18:27,120
در اینجا دسترسی داشته باشیم و آنها finna کد را به
439
00:18:27,120 –> 00:18:29,640
این صورت اجرا کنید و ببینید که
440
00:18:29,640 –> 00:18:33,270
یک بار دیگر کتابچه راهنمای نام را در اینجا چاپ می کنیم، می توانیم
441
00:18:33,270 –> 00:18:35,100
به مقادیر مختلف نیز دسترسی داشته باشیم، البته با
442
00:18:35,100 –> 00:18:36,900
تغییر کلید، این می تواند
443
00:18:36,900 –> 00:18:38,880
چیزی شبیه به حمله آماده باشد، برای مثال
444
00:18:38,880 –> 00:18:41,100
اگر اکنون کد را اجرا کنیم، می توانیم به مقدار 10 دسترسی پیدا کنیم.
445
00:18:41,100 –> 00:18:44,130
فرهنگ لغت
446
00:18:44,130 –> 00:18:46,650
البته رویکرد بسیار بهتری برای
447
00:18:46,650 –> 00:18:47,730
دسترسی به اطلاعاتی است که در
448
00:18:47,730 –> 00:18:49,380
فرهنگ لغت داریم، زیرا در طول بازی
449
00:18:49,380 –> 00:18:51,630
باید به حمله خود دسترسی داشته
450
00:18:51,630 –> 00:18:53,309
باشیم، سپس باید به
451
00:18:53,309 –> 00:18:54,809
تأثیر حمله بر سلامت
452
00:18:54,809 –> 00:18:57,150
هیولا و غیره دسترسی داشته باشیم. با این
453
00:18:57,150 –> 00:18:59,580
دیکشنری ما در واقع روش خوبی برای
454
00:18:59,580 –> 00:19:02,880
ذخیره اطلاعات مربوط به پخش کننده و هیولا
455
00:19:02,880 –> 00:19:05,010
به دست آوردیم، به این دلیل که میتوانیم
456
00:19:05,010 –> 00:19:07,950
تمام کدهای نظر داده شده را دقیقاً
457
00:19:07,950 –> 00:19:11,730
در اینجا حذف کنیم و اکنون میتوانیم
458
00:19:11,730 –> 00:19:14,340
هیولای خود را نیز دقیقاً در اینجا اضافه کنیم.
459
00:19:14,340 –> 00:19:16,050
در واقع از همان منطق پیروی میکند. اساساً
460
00:19:16,050 –> 00:19:19,350
هیولای ما برابر با یک فرهنگ لغت است و
461
00:19:19,350 –> 00:19:23,100
هیولا نیز یک کلید نامی مانند
462
00:19:23,100 –> 00:19:25,140
آن خواهد داشت و بیایید به آن یک نام
463
00:19:25,140 –> 00:19:27,580
حداکثر حداکثر
464
00:19:27,580 –> 00:19:30,100
بدهیم و سپس برای هیولا نیز حمله خواهیم داشت.
465
00:19:30,100 –> 00:19:32,769
که می تواند مقداری
466
00:19:32,769 –> 00:19:35,340
داشته باشد، فرض کنید کمی قوی تر است 12،
467
00:19:35,340 –> 00:19:37,600
ممکن است مجبور شویم این مقادیر را بعداً تنظیم کنیم،
468
00:19:37,600 –> 00:19:39,850
بنابراین بیایید فعلاً از آنها به عنوان مقادیر ساختگی استفاده
469
00:19:39,850 –> 00:19:42,489
کنیم، سپس
470
00:19:42,489 –> 00:19:44,409
گزینه درمان نداریم زیرا این
471
00:19:44,409 –> 00:19:46,450
یک هیولا است که می تواند فقط به بازیکن حمله می کند
472
00:19:46,450 –> 00:19:49,690
و نمی تواند خودش را درمان کند و این بدان معنی است که ما
473
00:19:49,690 –> 00:19:51,429
فقط به سلامت در اینجا در
474
00:19:51,429 –> 00:19:54,850
پایان با مقدار شروع 100
475
00:19:54,850 –> 00:19:57,730
نیاز داریم همچنین اکنون اطلاعات مورد نیاز
476
00:19:57,730 –> 00:19:59,889
برای هیولا و بازیکن را دریافت کرده ایم اما تا اینجای کار کاربر این کار را نکرده است.
477
00:19:59,889 –> 00:20:01,809
هر چیزی را دقیقاً
478
00:20:01,809 –> 00:20:03,580
در اینجا روی صفحه مشاهده کنید، می توانید
479
00:20:03,580 –> 00:20:05,710
مقادیر مختلف را بسته به کلیدی که به آن دسترسی داریم ببینید،
480
00:20:05,710 –> 00:20:07,659
اما در واقع این
481
00:20:07,659 –> 00:20:09,580
اطلاعاتی نیست که بخواهیم هنگام
482
00:20:09,580 –> 00:20:11,980
شروع بازی نمایش دهیم، چیزی که واقعاً
483
00:20:11,980 –> 00:20:13,210
دوست داریم داشته باشیم نوعی
484
00:20:13,210 –> 00:20:15,369
رابط کاربری است که راهنمایی می کند. کاربر برای
485
00:20:15,369 –> 00:20:18,039
انتخاب یک گزینه خاص در
486
00:20:18,039 –> 00:20:20,259
مورد بازیکن، این فقط می تواند حمله یا
487
00:20:20,259 –> 00:20:22,090
درمان باشد این دو گزینه هستند که ما داریم،
488
00:20:22,090 –> 00:20:24,669
اما می توانیم از عبارات چاپی که
489
00:20:24,669 –> 00:20:27,100
قبلاً یاد گرفته ایم استفاده کنیم – خوب چنین رابط کاربری ایجاد کنید
490
00:20:27,100 –> 00:20:29,590
، فرض کنید ما فی. ابتدا میخواهیم
491
00:20:29,590 –> 00:20:31,899
چیزی مانند لطفاً
492
00:20:31,899 –> 00:20:34,960
اقدام را انتخاب کنیم، ما آموختیم که میتوانیم به متغیرها رجوع کنیم
493
00:20:34,960 –> 00:20:36,669
و اطلاعات
494
00:20:36,669 –> 00:20:39,039
ذخیره شده در متغیرها را قبلاً چاپ کنیم، اما
495
00:20:39,039 –> 00:20:40,690
البته اگر
496
00:20:40,690 –> 00:20:42,850
همانطور که چند دقیقه پیش به شما نشان دادم یک علامت نقل قول اضافه کنیم و
497
00:20:42,850 –> 00:20:44,409
یک رشته را در اینجا اضافه کنیم. سپس میتوانیم
498
00:20:44,409 –> 00:20:46,629
این اطلاعات را نیز چاپ کنیم، بنابراین همانطور که گفتم
499
00:20:46,629 –> 00:20:50,830
میتوانیم بگوییم لطفاً اقدامی مانند آن را انتخاب کنید
500
00:20:50,830 –> 00:20:53,259
و سپس میتوانیم دو عبارت چاپی دیگر اضافه
501
00:20:53,259 –> 00:20:58,389
کنیم که اولی
502
00:20:58,389 –> 00:21:02,559
چیزی مانند حمله درست را میگوید و
503
00:21:02,559 –> 00:21:08,080
گزینه دوم این است که بازیکن را بهبود بخشد یا
504
00:21:08,080 –> 00:21:11,109
فقط ممکن است شفا دهد. اگر آن را ذخیره
505
00:21:11,109 –> 00:21:12,940
کنیم و یک بار دیگر کد خود را اجرا کنیم،
506
00:21:12,940 –> 00:21:14,710
می بینید که این عبارات
507
00:21:14,710 –> 00:21:17,230
دقیقاً در اینجا در ترمینال ما چاپ می شوند
508
00:21:17,230 –> 00:21:19,210
و این باید صفحه شروعی باشد
509
00:21:19,210 –> 00:21:21,039
که بازیکن هنگام شروع بازی می بیند
510
00:21:21,039 –> 00:21:23,769
، مشکل اکنون این است که ما اساساً خوب هستیم.
511
00:21:23,769 –> 00:21:25,749
نمیتوانیم با آن تعامل داشته باشیم، همانطور
512
00:21:25,749 –> 00:21:27,129
که میبینید، ما هیچ گزینهای
513
00:21:27,129 –> 00:21:28,629
نداریم که اطلاعاتی را در اینجا اضافه کنیم یا
514
00:21:28,629 –> 00:21:30,340
چیزی شبیه به آن، بنابراین ما اساساً
515
00:21:30,340 –> 00:21:33,340
فقط این بیانیههای چاپی را داریم، بنابراین
516
00:21:33,340 –> 00:21:35,559
نیاز داریم برای اینکه به بازیکن ما اجازه دهیم
517
00:21:35,559 –> 00:21:38,889
همینجا مقداری ورودی به بازی ما اضافه کند و این
518
00:21:38,889 –> 00:21:41,190
ما را به یک لوله متد پیشفرض دیگر
519
00:21:41,190 –> 00:21:44,370
با روش ورودی میرساند، روش ورودی
520
00:21:44,370 –> 00:21:46,260
به سادگی مانند آن ورودی به خوبی نوشته میشود
521
00:21:46,260 –> 00:21:48,480
و اکنون با اضافه کردن پرانتزها
522
00:21:48,480 –> 00:21:51,450
در اینجا و تمام است. اگر
523
00:21:51,450 –> 00:21:55,050
آن را ذخیره کنیم، اکنون کد را دوباره اجرا کنید،
524
00:21:55,050 –> 00:21:57,180
می توانید در اینجا ببینید که ما اکنون این
525
00:21:57,180 –> 00:21:59,610
گزینه را داریم که مقداری اطلاعات چاه را وارد کنیم
526
00:21:59,610 –> 00:22:01,470
تا مقداری ورودی اضافه کنیم، این می تواند
527
00:22:01,470 –> 00:22:04,320
1 2 3 باشد، در هر صورت در مورد ما
528
00:22:04,320 –> 00:22:06,540
فقط باید بتوانیم 1 یا 2 را انتخاب کنیم. همچنین
529
00:22:06,540 –> 00:22:08,460
چیزی که بعداً روی آن کار خواهیم کرد، اما اگر
530
00:22:08,460 –> 00:22:10,320
اکنون 1 را در اینجا در ورودی اضافه کنم و
531
00:22:10,320 –> 00:22:12,150
سپس از بازی خارج شویم در حال
532
00:22:12,150 –> 00:22:14,430
حاضر این مشکل خروج چیزی است که
533
00:22:14,430 –> 00:22:15,630
ما نیز تا چند
534
00:22:15,630 –> 00:22:17,700
دقیقه دیگر به آن نگاه خواهیم کرد، مطمئن شویم
535
00:22:17,700 –> 00:22:20,310
که پس از انتخاب یک ورودی خاص توسط بازیکن، چیزی اتفاق می افتد
536
00:22:20,310 –> 00:22:24,030
که ما
537
00:22:24,030 –> 00:22:26,490
به ساختاری به اصطلاح کنترل در پایتون نیاز داریم که
538
00:22:26,490 –> 00:22:30,030
ساختارهای کنترلی برای حلقه ها
539
00:22:30,030 –> 00:22:33,120
در حالی که حلقه ها هستند یا همان چیزی است که ما در اینجا به آن نیاز داریم،
540
00:22:33,120 –> 00:22:35,640
اگر دستورات یک if
541
00:22:35,640 –> 00:22:38,850
به سادگی به شما اجازه می دهد که ex کد خاصی
542
00:22:38,850 –> 00:22:41,070
را که شما تعریف می کنید البته اگر یک
543
00:22:41,070 –> 00:22:43,290
شرط خاص یا چند
544
00:22:43,290 –> 00:22:45,270
شرط درست باشد را اجرا کنید، حالا اجازه دهید چنین دستور if ایجاد
545
00:22:45,270 –> 00:22:46,890
کنیم تا ببینیم در مورد ما چگونه کار می کند
546
00:22:46,890 –> 00:22:49,350
تا یک دستور if ایجاد کنیم،
547
00:22:49,350 –> 00:22:52,110
به سادگی تایپ کنید if و حالا شرطی را اضافه کنید
548
00:22:52,110 –> 00:22:54,720
که باید درست باشد تا
549
00:22:54,720 –> 00:22:56,400
مطمئن شوید که کدی که تعریف میکنید
550
00:22:56,400 –> 00:22:59,970
در مورد ما در حال اجرا است، ورودی درست در اینجا است،
551
00:22:59,970 –> 00:23:02,310
بنابراین اساساً اطلاعاتی که در
552
00:23:02,310 –> 00:23:04,950
اینجا برگرداندهایم باید برابر با 1 باشد، بنابراین
553
00:23:04,950 –> 00:23:07,170
اگر بازیکن اجرا را در این وارد کرد،
554
00:23:07,170 –> 00:23:09,000
باید منجر به حمله علیه آنها شود.
555
00:23:09,000 –> 00:23:11,520
در مقابل هیولا، باید
556
00:23:11,520 –> 00:23:14,010
یک متغیر را در اینجا اعلام کنیم و این
557
00:23:14,010 –> 00:23:17,280
متغیر اکنون می تواند انتخاب بازیکن باشد، به
558
00:23:17,280 –> 00:23:19,400
عنوان مثال،
559
00:23:19,400 –> 00:23:22,790
به این ترتیب، اکنون می توانیم به
560
00:23:22,790 –> 00:23:26,270
انتخاب بازیکن خود در اینجا مراجعه کنیم و اگر این
561
00:23:26,270 –> 00:23:29,900
انتخاب بازیکن برابر است، اکنون با یک بازیکن مهم نیست.
562
00:23:29,900 –> 00:23:31,970
علامت مساوی زیرا
563
00:23:31,970 –> 00:23:34,850
این اساساً متغیر را برابر با مقدار
564
00:23:34,850 –> 00:23:37,130
خوب تنظیم می کند در مورد ما نمی خواهیم
565
00:23:37,130 –> 00:23:39,680
اطلاعات ذخیره شده در
566
00:23:39,680 –> 00:23:42,110
متغیر را تغییر دهیم و فقط می خواهیم بررسی کنیم که آیا
567
00:23:42,110 –> 00:23:43,730
اطلاعات n ذخیره شده در متغیر
568
00:23:43,730 –> 00:23:46,010
برابر با چیزی است که به این معنی است که باید
569
00:23:46,010 –> 00:23:48,590
یک علامت مساوی دوم اضافه کنیم و حالا بگوییم اگر
570
00:23:48,590 –> 00:23:52,190
انتخاب بازیکن ما برابر با یک است،
571
00:23:52,190 –> 00:23:54,230
باید یک دونقطه اضافه کنیم و سپس
572
00:23:54,230 –> 00:23:56,360
اگر وارد کنید، می بینید که این را دریافت می کنیم.
573
00:23:56,360 –> 00:23:58,820
تورفتگی خودکار درست در اینجا این
574
00:23:58,820 –> 00:24:02,990
در پایتون مهم است، ما اساساً از
575
00:24:02,990 –> 00:24:06,020
تورفتگی استفاده می کنیم تا مشخص کنیم کد
576
00:24:06,020 –> 00:24:08,320
ما در مورد ما به کجا تعلق دارد، به این معنی که
577
00:24:08,320 –> 00:24:10,850
این کد در اینجا که برای مثال
578
00:24:10,850 –> 00:24:13,640
می تواند یک عبارت چاپی باشد که می گوید
579
00:24:13,640 –> 00:24:18,470
حمله در اینجا فقط در صورتی اجرا می شود که این
580
00:24:18,470 –> 00:24:20,360
شرط درست باشد. بنابراین اگر این درست است
581
00:24:20,360 –> 00:24:22,640
، کد این کد تورفتگی را
582
00:24:22,640 –> 00:24:25,850
دقیقاً در اینجا اجرا کنید، اگر کد خود را اجرا کنیم،
583
00:24:25,850 –> 00:24:29,720
میتوانید ببینید که آیا یک حمله به خوبی
584
00:24:29,720 –> 00:24:31,700
دریافت میکنیم، دستور چاپ را درست در اینجا دریافت نمیکنیم،
585
00:24:31,700 –> 00:24:34,610
بنابراین اینجا کار نمیکند، ما فقط
586
00:24:34,610 –> 00:24:36,650
یک حمله دریافت میکنیم. این ورودی ما بود اما هیچ
587
00:24:36,650 –> 00:24:38,840
چیزی نمایش داده نمیشود و در واقع انتخاب بازیکن ما
588
00:24:38,840 –> 00:24:40,910
برابر با یک بود، اما این
589
00:24:40,910 –> 00:24:44,059
کار نمیکند، مشکل اینجاست که
590
00:24:44,059 –> 00:24:47,679
ورودی در اینجا همیشه یک رشته را برمیگرداند و
591
00:24:47,679 –> 00:24:50,510
این بدان معناست که ما انتخاب بازیکن
592
00:24:50,510 –> 00:24:53,750
را در اینجا با یک مقایسه میکنیم. integer now بازیکن
593
00:24:53,750 –> 00:24:56,120
انتخاب برابر با این عدد صحیح برای
594
00:24:56,120 –> 00:24:58,610
شما به یک نیست، بنابراین این کد
595
00:24:58,610 –> 00:25:01,100
در اینجا دوباره اجرا نمی شود، همچنین می
596
00:25:01,100 –> 00:25:05,840
توانید این را با اضافه کردن نوع um player option
597
00:25:05,840 –> 00:25:08,480
مانند آن بررسی کنید و اگر اکنون بگویید که
598
00:25:08,480 –> 00:25:11,030
این عبارت را ابتدا
599
00:25:11,030 –> 00:25:13,550
در اینجا چاپ کرده اید، سپس میتوانید ببینید که آیا یکی از آنها
600
00:25:13,550 –> 00:25:15,620
وجود دارد که رشتهای را در اینجا برمیگرداند،
601
00:25:15,620 –> 00:25:17,270
این همان چیزی است که من به آن اشاره میکردم،
602
00:25:17,270 –> 00:25:19,790
بنابراین این بررسی در حال حاضر کار نمیکند،
603
00:25:19,790 –> 00:25:22,700
اجازه دهید از شر آن کد خلاص
604
00:25:22,700 –> 00:25:25,400
شویم و اکنون به سادگی این یکی را
605
00:25:25,400 –> 00:25:27,740
در اینجا به یک رشته تبدیل کنیم.
606
00:25:27,740 –> 00:25:30,560
اگر این کار را انجام دهیم
607
00:25:30,560 –> 00:25:32,809
و vulnera یک بار دیگر
608
00:25:32,809 –> 00:25:35,629
حمله را اضافه کنیم، میتوان دید که
609
00:25:35,629 –> 00:25:38,120
حمله دقیقاً در اینجا چاپ میشود و با
610
00:25:38,120 –> 00:25:40,399
این کار ما اولین
611
00:25:40,399 –> 00:25:43,370
عبارت if موفق خود را همینجا با دانش جدید
612
00:25:43,370 –> 00:25:45,230
نوشتیم.
613
00:25:45,230 –> 00:25:46,940
شرط دومی را که در اینجا داریم اضافه کنید،
614
00:25:46,940 –> 00:25:49,519
اگر بازیکن شما را انتخاب کند، میخواهیم
615
00:25:49,519 –> 00:25:52,279
بازیکن خود را شفا دهیم، به همین دلیل
616
00:25:52,279 –> 00:25:55,429
کد اضافی را وارد میکنیم اما اکنون مهم است که تورفتگی نداشته باشد،
617
00:25:55,429 –> 00:25:58,159
زیرا همانطور که گفتم کد تورفتگی
618
00:25:58,159 –> 00:26:00,529
اجرا میشود. اگر این شرط
619
00:26:00,529 –> 00:26:03,440
در اینجا درست است، بنابراین باید
620
00:26:03,440 –> 00:26:06,950
از اینجا شروع کنیم و اکنون یک عبارت
621
00:26:06,950 –> 00:26:10,159
به اصطلاح Elif اضافه کنیم Elif به سادگی
622
00:26:10,159 –> 00:26:13,429
مخفف else است، اگر اساساً اگر این
623
00:26:13,429 –> 00:26:18,009
شرط درست است این کار را انجام دهید تا Elif
624
00:26:18,009 –> 00:26:21,139
شرط دیگری درست باشد، سپس به خوبی
625
00:26:21,139 –> 00:26:23,749
اجرا کنید. یک کد دیگر در حال حاضر این
626
00:26:23,749 –> 00:26:24,950
شرط دیگر در اینجا
627
00:26:24,950 –> 00:26:26,749
برای ما بسیار ساده است، البته ما
628
00:26:26,749 –> 00:26:28,190
فقط باید بررسی کنیم که آیا
629
00:26:28,190 –> 00:26:30,169
انتخاب بازیکن ما برابر است با
630
00:26:30,169 –> 00:26:33,259
علامت نقل قول مهم و اگر این درست است،
631
00:26:33,259 –> 00:26:35,149
پس میخواهیم چاپ کنیم، فرض کنید او
632
00:26:35,149 –> 00:26:39,440
اینطور بازی میکند و همچنین میتوانیم بگوییم
633
00:26:39,440 –> 00:26:42,980
که اگر کاربر ما ورودی متفاوتی را
634
00:26:42,980 –> 00:26:45,529
وارد کند، نه یک یا دو، آنگاه چیزی
635
00:26:45,529 –> 00:26:47,809
مانند ورودی نامعتبر باید در
636
00:26:47,809 –> 00:26:50,809
کنسول ما در ترمینال ما در اینجا چاپ شود، بنابراین
637
00:26:50,809 –> 00:26:53,929
با آن که دوباره تورفتگی نداشته باشد، ما چیز دیگری را
638
00:26:53,929 –> 00:26:56,600
درست در اینجا اضافه میکنیم، این بار دیگر متفاوت
639
00:26:56,600 –> 00:26:59,330
از Elif به شرطی دیگر نیازی به
640
00:26:59,330 –> 00:27:01,909
شرط اضافی ندارد، آن را به سادگی می گوید خوب
641
00:27:01,909 –> 00:27:04,700
اگر این درست نیست و خوب اگر
642
00:27:04,700 –> 00:27:06,679
درست نیست خوب است، در همه موارد دیگر
643
00:27:06,679 –> 00:27:09,590
به سادگی یک کد متفاوت را در مورد ما اجرا کنید.
644
00:27:09,590 –> 00:27:11,799
این می تواند همانطور که گفتم چاپ
645
00:27:11,799 –> 00:27:13,809
646
00:27:13,809 –> 00:27:18,259
نامعتبر ورودی نامعتبر درست در اینجا باشد، بیایید
647
00:27:18,259 –> 00:27:20,990
اکنون این کد را دوباره اجرا کنیم، بنابراین اگر
648
00:27:20,990 –> 00:27:23,659
یکی را وارد کنیم، می بینیم که
649
00:27:23,659 –> 00:27:26,299
اگر کد را دوباره اجرا کنید حمله را چاپ می کنیم و دو
650
00:27:26,299 –> 00:27:29,090
تا را اجرا می کنیم، او پخش می شود و اگر ما
651
00:27:29,090 –> 00:27:31,759
هر چیز دیگری مانند پنج را وارد می کنیم، برای
652
00:27:31,759 –> 00:27:35,269
مثال، خروجی ورودی نامعتبر را در اینجا دریافت
653
00:27:35,269 –> 00:27:37,460
می کنیم، با این که اولین منطق خود را در اینجا دریافت کردیم
654
00:27:37,460 –> 00:27:40,159
، اکنون روی شرط اول خود در اینجا تمرکز می کنیم،
655
00:27:40,159 –> 00:27:41,929
بنابراین اگر پخش کننده
656
00:27:41,929 –> 00:27:43,879
برابر با یک باشد، زیرا این
657
00:27:43,879 –> 00:27:46,220
عبارات چاپی خوب هستند. اما در واقع
658
00:27:46,220 –> 00:27:47,020
این چیزی نیست
659
00:27:47,020 –> 00:27:49,000
که باید در اینجا اتفاق بیفتد زیرا اگر
660
00:27:49,000 –> 00:27:51,460
انتخاب بازیکن یکی بود، پس میخواهیم به
661
00:27:51,460 –> 00:27:54,040
هیولا حمله کنیم، به این معنی است که میخواهیم
662
00:27:54,040 –> 00:27:56,470
به کلید حمله دقیقاً در اینجا در
663
00:27:56,470 –> 00:27:59,950
پلیر خود با مقدار 10 دسترسی داشته باشیم و پس از آن
664
00:27:59,950 –> 00:28:02,860
میخواهیم به کلید سلامت خود دسترسی پیدا کنیم.
665
00:28:02,860 –> 00:28:05,140
همین جا در متغیر monster ما و
666
00:28:05,140 –> 00:28:08,590
همین جا سلامت هیولا را با این 10 کاهش
667
00:28:08,590 –> 00:28:11,260
دهید یا هر مقداری که
668
00:28:11,260 –> 00:28:13,960
برای حمله خود استفاده می کنیم همین حالا چگونه می توانیم این کار را به
669
00:28:13,960 –> 00:28:17,400
خوبی انجام دهیم.
670
00:28:17,400 –> 00:28:20,100
671
00:28:20,100 –> 00:28:22,810
زیرا ما همه چیزهایی را که برای
672
00:28:22,810 –> 00:28:24,850
رسیدن به این هدف نیاز داریم یاد گرفتیم اولین کاری که باید
673
00:28:24,850 –> 00:28:27,040
انجام دهیم این است که باید به سلامت هیولا خود دسترسی داشته
674
00:28:27,040 –> 00:28:28,750
باشیم زیرا در پایان باید تغییر کند،
675
00:28:28,750 –> 00:28:31,210
بنابراین میتوانیم دوباره به این
676
00:28:31,210 –> 00:28:34,180
متغیر هیولا در اینجا مراجعه کنیم و اکنون
677
00:28:34,180 –> 00:28:37,590
براکتهای مربع را درست اضافه کنیم. در اینجا و
678
00:28:37,590 –> 00:28:40,150
دسترسی به کلید سلامتی ما یاد گرفتیم که
679
00:28:40,150 –> 00:28:42,250
قبلاً بنابراین ما به سادگی Health را
680
00:28:42,250 –> 00:28:45,970
در اینجا تایپ می کنیم این سلامت اکنون باید با چیز دیگری برابر باشد، به
681
00:28:45,970 –> 00:28:48,610
این معنی که ما نمی خواهیم
682
00:28:48,610 –> 00:28:50,350
آن را با چیزی مقایسه کنیم که می خواهیم
683
00:28:50,350 –> 00:28:51,610
آن را برابر با چیزی قرار دهیم بنابراین می خواهیم
684
00:28:51,610 –> 00:28:54,430
اطلاعات ذخیره شده در آن
685
00:28:54,430 –> 00:28:56,590
کلید سلامت را تغییر دهید تا از یک
686
00:28:56,590 –> 00:28:59,380
علامت مساوی استفاده کنیم و اکنون می گوییم که دوباره
687
00:28:59,380 –> 00:29:03,940
سلامت هیولا در اینجا بسیار مهم است،
688
00:29:03,940 –> 00:29:06,970
من به وضعیت اولیه سلامت هیولا اشاره نمی کنم،
689
00:29:06,970 –> 00:29:09,670
بنابراین این 100 دقیقاً
690
00:29:09,670 –> 00:29:12,820
اینجاست، بنابراین این مقدار اولیه برای
691
00:29:12,820 –> 00:29:15,580
سلامتی هیولا باید به میزان
692
00:29:15,580 –> 00:29:19,420
قابل توجهی منهای بازیکن سمت راست
693
00:29:19,420 –> 00:29:21,490
متغیر بازیکن ما دوباره
694
00:29:21,490 –> 00:29:25,390
براکت ها کاهش یابد و اکنون اساساً
695
00:29:25,390 –> 00:29:28,330
با مقداری که در کلید حمله ما ذخیره شده است حمله کنید.
696
00:29:28,330 –> 00:29:31,000
که فرض کنید می خواهیم
697
00:29:31,000 –> 00:29:35,590
یک بار دیگر سلامت هیولا خود را چاپ کنیم تا
698
00:29:35,590 –> 00:29:39,400
ببینیم آیا این عملیات موفقیت آمیز بوده است برای
699
00:29:39,400 –> 00:29:41,410
اینکه یک بار دیگر بازی را اجرا کنیم، اکنون
700
00:29:41,410 –> 00:29:44,110
به هیولا حمله می کنیم و همانطور که می بینید
701
00:29:44,110 –> 00:29:46,990
ظاهراً کار کرده است زیرا اکنون
702
00:29:46,990 –> 00:29:50,020
سلامت هیولا به 90 کاهش یافته است بنابراین این
703
00:29:50,020 –> 00:29:52,300
خیلی جالب است اما در واقع
704
00:29:52,300 –> 00:29:54,430
هیولا تنها حزبی نیست که میتوان
705
00:29:54,430 –> 00:29:56,620
در اینجا مورد حمله قرار گرفت، بازیکن نیز
706
00:29:56,620 –> 00:29:59,080
میتواند مورد حمله قرار گیرد، اکنون میتوانیم از همان
707
00:29:59,080 –> 00:30:00,820
منطقی که در اینجا داریم استفاده کنیم،
708
00:30:00,820 –> 00:30:03,160
بیایید فضای پایین را اینجا اضافه کنیم و
709
00:30:03,160 –> 00:30:05,050
حالا بگوییم که بعد از هیولا
710
00:30:05,050 –> 00:30:06,850
توسط بازیکن مورد حمله قرار گرفت و هیولا به خوبی
711
00:30:06,850 –> 00:30:08,800
مبارزه خواهد کرد، بنابراین
712
00:30:08,800 –> 00:30:11,890
سلامت بازیکن کاهش می یابد، زیرا می
713
00:30:11,890 –> 00:30:14,200
توانیم دقیقاً از همان منطق استفاده کنیم، به سادگی
714
00:30:14,200 –> 00:30:17,830
می توانیم بگوییم که سلامت بازیکن ما در اینجا
715
00:30:17,830 –> 00:30:20,680
برابر با سلامت بازیکن ما است، بنابراین
716
00:30:20,680 –> 00:30:22,870
مقدار اولیه ما برای سلامت بازیکن
717
00:30:22,870 –> 00:30:23,700
718
00:30:23,700 –> 00:30:28,540
– حمله هیولای چاه ما دقیقاً در اینجا
719
00:30:28,540 –> 00:30:32,250
همینطور است و بیایید بدانیم شاید
720
00:30:32,250 –> 00:30:36,910
سلامت بازیکن را نیز به ترمینال خود در
721
00:30:36,910 –> 00:30:40,270
آنجا اضافه کنیم تا ببینیم آیا موفقیت آمیز بوده است یا خیر و
722
00:30:40,270 –> 00:30:42,070
بیایید بررسی کنیم که چه چیزی این اتفاق می افتد، بنابراین اگر
723
00:30:42,070 –> 00:30:45,010
یک بار دیگر بازی را اجرا کنیم، بازیکن
724
00:30:45,010 –> 00:30:47,260
به هیولا حمله می کند و هیولا پاسخ
725
00:30:47,260 –> 00:30:51,400
می دهد، این بدان معناست که بعد از این
726
00:30:51,400 –> 00:30:54,460
دور، سلامت هیولا در 90 است که
727
00:30:54,460 –> 00:30:56,470
منطقی است که ما یک حمله 10 در برابر
728
00:30:56,470 –> 00:30:59,170
این سلامت 100 داشتیم و سلامت بازیکن
729
00:30:59,170 –> 00:31:01,660
است. در 88 چون حمله هیولایی
730
00:31:01,660 –> 00:31:03,850
12 چاه روی سطح سلامت اولیه 100 ما تأثیر داشت،
731
00:31:03,850 –> 00:31:06,820
بنابراین اگر
732
00:31:06,820 –> 00:31:10,360
یک بار دیگر بازی را اجرا کنید و دوباره به خوبی حمله کنید،
733
00:31:10,360 –> 00:31:12,360
می بینیم که همان مقدار را دریافت کرده ایم
734
00:31:12,360 –> 00:31:14,920
و دلیل آن این است که همیشه
735
00:31:14,920 –> 00:31:18,370
از آن خارج می شویم. بازی ما پس از انجام اولین حمله
736
00:31:18,370 –> 00:31:20,200
یا دو حمله اول، یکی
737
00:31:20,200 –> 00:31:21,900
برای بازیکن یک، اما یک هیولا تمام شده است
738
00:31:21,900 –> 00:31:24,790
زیرا آنچه – در حال حاضر انجام می دهد این است که
739
00:31:24,790 –> 00:31:26,920
اساسا کد ما را از بالا به پایین اسکن می کند
740
00:31:26,920 –> 00:31:27,340
741
00:31:27,340 –> 00:31:29,230
Sisu k ما یک متغیر بازیکن داریم ما
742
00:31:29,230 –> 00:31:31,840
یک متغیر ماه داشته باشیم، این کد
743
00:31:31,840 –> 00:31:34,780
را همینجا چاپ می کنیم، سپس یک ورودی داریم و
744
00:31:34,780 –> 00:31:37,630
سپس این عبارت if را
745
00:31:37,630 –> 00:31:40,780
در اینجا داریم، بنابراین اگر یکی از نمادهای پایتون را انتخاب کنیم که
746
00:31:40,780 –> 00:31:42,520
می بینید اشکالی ندارد، یکی را انتخاب کردیم، بنابراین
747
00:31:42,520 –> 00:31:44,620
این کد را اجرا می کنم، هیولا و پخش کننده را چاپ می کنم.
748
00:31:44,620 –> 00:31:47,200
و سپس من اجرای کد را متوقف می
749
00:31:47,200 –> 00:31:49,630
کند زیرا کار ما تمام
750
00:31:49,630 –> 00:31:52,060
شده است و چیزی برای گفتن وجود ندارد – لطفاً
751
00:31:52,060 –> 00:31:54,880
کد یا هر چیزی شبیه به آن را تکرار کنید، اکنون
752
00:31:54,880 –> 00:31:57,610
ما را به ساختار کنترلی بعدی
753
00:31:57,610 –> 00:32:00,460
که به آن نیاز داریم
754
00:32:00,460 –> 00:32:03,160
می رساند. بازی
755
00:32:03,160 –> 00:32:05,650
بعد از اولین حمله انجام شد اما
756
00:32:05,650 –> 00:32:07,630
باید بازی را تا یک
757
00:32:07,630 –> 00:32:10,300
شرط خروج خاص که تعریف می کنیم ادامه داد و
758
00:32:10,300 –> 00:32:11,890
اگر به یاد داشته باشید اسلاید
759
00:32:11,890 –> 00:32:14,740
چیزی شبیه به سلامت
760
00:32:14,740 –> 00:32:16,510
هیولا یا بازیکن
761
00:32:16,510 –> 00:32:19,000
برابر یا کوچکتر از صفر این خواهد بود.
762
00:32:19,000 –> 00:32:20,620
چیزی است که ظرف چند دقیقه پیاده سازی می
763
00:32:20,620 –> 00:32:22,809
کنیم، بیایید روی این منطق تمرکز کنیم تا
764
00:32:22,809 –> 00:32:25,179
در بازی بمانیم یا به
765
00:32:25,179 –> 00:32:27,610
اجرای کد ادامه دهیم تا زمانی که بگوییم – کار ما تمام
766
00:32:27,610 –> 00:32:29,170
شده است و می خواهیم از بازی خارج
767
00:32:29,170 –> 00:32:31,660
شویم، اکنون با دستور if آشنا شدیم.
768
00:32:31,660 –> 00:32:33,340
در حال حاضر که به ما اجازه می دهد تا این
769
00:32:33,340 –> 00:32:35,650
ساختار را درست در اینجا ایجاد کنیم، یک ساختار کنترلی دیگر
770
00:32:35,650 –> 00:32:38,920
یک حلقه Y نامیده می شود، کدی
771
00:32:38,920 –> 00:32:41,410
که در داخل چنین حلقه while
772
00:32:41,410 –> 00:32:44,590
اجرا می شود تا زمانی که شرطی که ما
773
00:32:44,590 –> 00:32:47,860
تعریف می کنیم درست باشد، اجرا می شود.
774
00:32:47,860 –> 00:32:50,440
بنابراین بیایید اکنون این حلقه Y را ایجاد کنیم
775
00:32:50,440 –> 00:32:53,110
و سپس ببینیم که چرا این دقیقاً همان چیزی است که
776
00:32:53,110 –> 00:32:55,750
ممکن است در اینجا به آن نیاز داشته باشیم، ما
777
00:32:55,750 –> 00:32:58,690
کد جدید را در اینجا اضافه می کنیم زیرا زمانی که
778
00:32:58,690 –> 00:33:00,910
بازی خود را مقداردهی اولیه می کنیم، این اطلاعات
779
00:33:00,910 –> 00:33:03,010
برای آن مهم است – باید مقدار اولیه را بداند.
780
00:33:03,010 –> 00:33:05,470
مقادیر برای همه متغیرها اما
781
00:33:05,470 –> 00:33:07,870
زمانی که این مقداردهی اولیه انجام شد، ما
782
00:33:07,870 –> 00:33:10,059
فقط می خواهیم کدی را اجرا کنیم که
783
00:33:10,059 –> 00:33:12,130
در داخل حلقه while ما اجرا می شود تا زمانی
784
00:33:12,130 –> 00:33:13,750
که این حلقه while درست باشد،
785
00:33:13,750 –> 00:33:15,550
اگر از حلقه while به خوبی خارج شویم
786
00:33:15,550 –> 00:33:18,460
، بازی دیگر اجرا نمی شود. ما
787
00:33:18,460 –> 00:33:20,260
به سادگی با تایپ کردن در اینجا یک حلقه while ایجاد
788
00:33:20,260 –> 00:33:22,929
می کنیم و اکنون باید
789
00:33:22,929 –> 00:33:26,110
یک شرط را تعریف کنیم و در مورد ما این
790
00:33:26,110 –> 00:33:27,910
شرط می تواند در واقع چیزی
791
00:33:27,910 –> 00:33:31,870
شبیه به خوب باشد در حالی که بازی ما به خوبی
792
00:33:31,870 –> 00:33:34,840
اجرا می شود، به محض اینکه بازی ما
793
00:33:34,840 –> 00:33:36,700
دیگر خوب اجرا نمی شود آن کد را اجرا کنید. سپس
794
00:33:36,700 –> 00:33:39,550
این کد را دوباره اجرا نکنید، این بدان معناست که ما
795
00:33:39,550 –> 00:33:42,370
796
00:33:42,370 –> 00:33:45,970
میتوانیم قبل از ایجاد یک حلقه while، متغیر دیگری را در اینجا اعلام کنیم و
797
00:33:45,970 –> 00:33:47,470
این میتواند چیزی شبیه به
798
00:33:47,470 –> 00:33:51,610
اجرای بازی برابر با
799
00:33:51,610 –> 00:33:54,270
درست باشد. بهاصطلاح
800
00:33:54,270 –> 00:33:57,429
boolean x’ میتواند درست یا نادرست باشد.
801
00:33:57,429 –> 00:33:58,420
من به شما نشان دادم که در
802
00:33:58,420 –> 00:34:01,270
ابتدا اینها به ما اجازه میدهند تا به راحتی
803
00:34:01,270 –> 00:34:04,480
حلقههای while را کنترل کنیم، زیرا اگر
804
00:34:04,480 –> 00:34:06,550
بگوییم که مقدار اولیه برای
805
00:34:06,550 –> 00:34:09,070
اجرای بازی درست است، میتوانیم به سادگی اضافه کنیم.
806
00:34:09,070 –> 00:34:10,869
این منطق دقیقاً اینجاست که بگوییم
807
00:34:10,869 –> 00:34:14,469
اجرای بازی برابر است با درست، بنابراین اساساً تا زمانی
808
00:34:14,469 –> 00:34:15,940
که مقدار را در اینجا تغییر ندهید،
809
00:34:15,940 –> 00:34:17,800
بنابراین اینجا درست است، لطفاً آن را
810
00:34:17,800 –> 00:34:20,260
در حال اجرا نگه دارید، اما اگر میخواهیم اکنون از این حلقه خارج
811
00:34:20,260 –> 00:34:22,869
شویم، فقط باید اجرای بازی را تغییر دهیم.
812
00:34:22,869 –> 00:34:25,389
true به false و با این وجود این
813
00:34:25,389 –> 00:34:27,850
شرط دیگر برآورده نمی شود و ما بلافاصله
814
00:34:27,850 –> 00:34:28,600
از حلقه while خود خارج می شویم،
815
00:34:28,600 –> 00:34:31,000
هرچند که بتوانیم
816
00:34:31,000 –> 00:34:33,580
به Pyfrom بگوییم که کد ما فقط
817
00:34:33,580 –> 00:34:36,280
باید در داخل حلقه while ما اجرا شود یا
818
00:34:36,280 –> 00:34:37,960
اینکه کد متعلق به این حلقه while است که
819
00:34:37,960 –> 00:34:40,000
اساساً ما داریم. برای تورفتگی کد به
820
00:34:40,000 –> 00:34:42,310
این معنی است که ما میتوانیم همه چیز را
821
00:34:42,310 –> 00:34:44,170
دقیقاً در اینجا انتخاب کنیم، بنابراین تمام کدهایی که تا
822
00:34:44,170 –> 00:34:46,810
کنون نوشتهایم و اکنون روی آن ضربه بزنید تا اساساً
823
00:34:46,810 –> 00:34:49,870
اکنون آن را تورفتگی کنید اگر اکنون این را ذخیره کنید، نباید
824
00:34:49,870 –> 00:34:52,449
خطایی دریافت کنیم و همانطور که میبینید آیا
825
00:34:52,449 –> 00:34:56,500
اکنون اجرا میکنیم تی او کد – حمله حمله بازی
826
00:34:56,500 –> 00:34:59,590
ما در داخل حلقه خود می مانیم و مهم است که
827
00:34:59,590 –> 00:35:02,020
مقادیر سلامتی نیز کاهش می یابد همانطور که می
828
00:35:02,020 –> 00:35:03,760
بینید هیولا 18 کمک دارد و
829
00:35:03,760 –> 00:35:06,670
بازیکن 76 که بعد از دو راند منطقی است
830
00:35:06,670 –> 00:35:09,520
زیرا هیولا دو
831
00:35:09,520 –> 00:35:12,910
حمله 10 از بازیکن دریافت کرد و
832
00:35:12,910 –> 00:35:14,590
بازیکن دو حمله از
833
00:35:14,590 –> 00:35:20,950
هیولا دریافت کرد که هر کدام 12 حمله بود، بنابراین 99 – متاسفم 80
834
00:35:20,950 –> 00:35:22,990
در مقابل 76 و اگر به حمله ادامه دهید
835
00:35:22,990 –> 00:35:25,800
این مقدار بیشتر و بیشتر کاهش می یابد ما همچنین می
836
00:35:25,800 –> 00:35:28,840
توانیم به سطح سلامت زیر صفر برسیم همانطور که
837
00:35:28,840 –> 00:35:30,490
گفتم این چیزی است که به
838
00:35:30,490 –> 00:35:33,250
زودی مشکل را برطرف خواهیم کرد. این است که
839
00:35:33,250 –> 00:35:35,770
تا به حال از حلقه خود خارج نشدهایم، همانطور که گفتم، ما
840
00:35:35,770 –> 00:35:37,510
فقط باید یک مورد را اصلاح کنیم که در آن این
841
00:35:37,510 –> 00:35:40,630
true به false تغییر کند، بنابراین میتوانیم
842
00:35:40,630 –> 00:35:43,810
یک عبارت if دیگر را اضافه کنیم، بنابراین پس از این
843
00:35:43,810 –> 00:35:49,290
عبارات درست در اینجا اگر سلامت بازیکن ما
844
00:35:49,290 –> 00:35:55,900
در اینجا باشد. کوچکتر یا
845
00:35:55,900 –> 00:35:58,960
مساوی صفر خوب است، آنگاه به سادگی می گوییم
846
00:35:58,960 –> 00:36:02,500
که اجرای بازی باید روی false تنظیم
847
00:36:02,500 –> 00:36:08,140
شود، اگر اکنون از بازی خود خارج شویم، می
848
00:36:08,140 –> 00:36:10,180
توانیم این کار را با زدن ctrl + Z درست در اینجا انجام دهیم،
849
00:36:10,180 –> 00:36:12,850
نه اینجا ممکن است این باشد و حالا
850
00:36:12,850 –> 00:36:15,250
یک بار دیگر کد را اجرا کنید. n میتوانیم دوباره حمله کنیم و دوباره دوباره دوباره حمله کنیم
851
00:36:15,250 –> 00:36:18,880
852
00:36:18,880 –> 00:36:22,090
اوه متأسفانه ورودی نامعتبر است، بنابراین دوباره
853
00:36:22,090 –> 00:36:26,590
و بیایید ببینیم بله اکنون میتوانیم ببینیم که
854
00:36:26,590 –> 00:36:29,170
به سطح سلامتی -8 برای
855
00:36:29,170 –> 00:36:32,260
بازیکن خود رسیدهایم و به همین دلیل از بازی خود خارج شدیم
856
00:36:32,260 –> 00:36:34,660
که چرا این اتفاق افتاد. فقط تکرار کنید
857
00:36:34,660 –> 00:36:37,870
که ما گفتیم که متغیر در حال اجرا بازی
858
00:36:37,870 –> 00:36:40,810
به محض اینکه بازیکن ما باشد روی false تنظیم می
859
00:36:40,810 –> 00:36:42,490
شود که اساساً
860
00:36:42,490 –> 00:36:44,650
این نشانه توقف اجرای حلقه while ما است
861
00:36:44,650 –> 00:36:47,740
و با آن ما
862
00:36:47,740 –> 00:36:50,440
اساساً خارج از حلقه خود هستیم و
863
00:36:50,440 –> 00:36:52,599
با این کار ما اساساً خارج از
864
00:36:52,599 –> 00:36:54,550
کد ما هستند زیرا در حال حاضر هیچ کد دیگری
865
00:36:54,550 –> 00:36:58,330
برای اجرا برای پایتون وجود ندارد،
866
00:36:58,330 –> 00:37:01,300
به طوری که ما از این علامت مساوی دوتایی
867
00:37:01,300 –> 00:37:03,790
در اینجا استفاده کردیم، این دو نیز
868
00:37:03,790 –> 00:37:05,619
در اینجا از
869
00:37:05,619 –> 00:37:07,980
این علامت کوچکتر یا مساوی استفاده کردیم. به نام
870
00:37:07,980 –> 00:37:10,990
عملگرهای مقایسه در پایتون، ما
871
00:37:10,990 –> 00:37:13,180
دو مورد از اینها را دیدیم، ما همچنین بیشتر
872
00:37:13,180 –> 00:37:15,150
داریم، همچنین چیزی شبیه به کوچکتر از
873
00:37:15,150 –> 00:37:18,630
بزرگتر از بزرگتر یا مساوی داریم و
874
00:37:18,630 –> 00:37:21,720
همچنین این یکی را دقیقاً در اینجا دریافت کردیم
875
00:37:21,720 –> 00:37:25,270
که اساساً به معنای برابر نیست با
876
00:37:25,270 –> 00:37:27,339
اینها عملگرهایی هستند که می توانیم
877
00:37:27,339 –> 00:37:31,270
اساساً بررسی کنیم که آیا یک مقدار خاص
878
00:37:31,270 –> 00:37:34,119
با مقدار دیگری برابر است یا نه، بنابراین همانطور که می
879
00:37:34,119 –> 00:37:35,910
بینید در اینجا واقعاً مفید هستند
880
00:37:35,910 –> 00:37:39,040
علاوه بر این عملگرهای مقایسه، اجازه دهید
881
00:37:39,040 –> 00:37:40,570
من را به کوچکتر و
882
00:37:40,570 –> 00:37:43,960
مساوی تغییر دهم، همچنین یک عملگر واقعا مفید دیگر داریم.
883
00:37:43,960 –> 00:37:47,380
تایپ کنید – این به
884
00:37:47,380 –> 00:37:49,839
اصطلاح عملگرهای منطقی و اینها می
885
00:37:49,839 –> 00:37:51,280
توانند در حال حاضر مفید باشند زیرا در
886
00:37:51,280 –> 00:37:53,020
حال حاضر فقط بررسی می کنیم که
887
00:37:53,020 –> 00:37:55,390
سلامت بازیکن ما کوچکتر یا مساوی صفر است یا خیر،
888
00:37:55,390 –> 00:37:57,490
اما در واقع آیا ماه های ما این است که ما
889
00:37:57,490 –> 00:38:00,660
همچنین می خواهیم اجرای کد و زمین شناسی خود را متوقف کنیم.
890
00:38:00,660 –> 00:38:04,570
اپراتورها ساده هستند و به
891
00:38:04,570 –> 00:38:06,520
این معنی است که بررسی می کند که آیا
892
00:38:06,520 –> 00:38:12,760
بازیکن اینطور است یا خیر و آیا سلامت هیولای ما
893
00:38:12,760 –> 00:38:16,540
در اینجا کوچکتر یا مساوی
894
00:38:16,540 –> 00:38:18,430
صفر است، اما اساساً آن چیزی نیست که شما
895
00:38:18,430 –> 00:38:19,800
در اینجا می خواهید زیرا اساساً
896
00:38:19,800 –> 00:38:22,300
می خواهید از بازی خارج شوید اگر یکی از این
897
00:38:22,300 –> 00:38:24,460
دو مرده است و خز مصنوعی نیست که ما میتوانیم
898
00:38:24,460 –> 00:38:27,400
از آن استفاده نکنیم، که
899
00:38:27,400 –> 00:38:30,369
به سادگی بررسی میکند که آیا بازیکن در صورت مرده بودن بازیکن سالم است
900
00:38:30,369 –> 00:38:32,200
یا نه، اگر
901
00:38:32,200 –> 00:38:34,210
هیولا چنین نیست. هیولا هنوز
902
00:38:34,210 –> 00:38:36,130
زنده است، همچنین 51 در اینجا نیست
903
00:38:36,130 –> 00:38:40,570
و ما همچنین میتوانیم از یک عملگر منطقی دیگر استفاده
904
00:38:40,570 –> 00:38:43,000
کنیم که به سادگی میگوید بررسی کنید که آیا
905
00:38:43,000 –> 00:38:45,550
این شرط در اینجا این
906
00:38:45,550 –> 00:38:48,430
یکی یا آن شرط درست است و اگر
907
00:38:48,430 –> 00:38:50,560
اینطور است، لطفاً کد را
908
00:38:50,560 –> 00:38:53,410
همین الان اینجا اجرا کنید. به سرعت
909
00:38:53,410 –> 00:38:55,850
حمله بازیکن ما را دقیقاً در اینجا تغییر دهید تا به
910
00:38:55,850 –> 00:38:58,160
عنوان مثال به بالای یکی از هیولا 213 اجازه دهید
911
00:38:58,160 –> 00:39:01,250
و یک بار دیگر کد را اجرا کنید، می
912
00:39:01,250 –> 00:39:04,100
توانید ببینید که D monster health اولین
913
00:39:04,100 –> 00:39:06,980
مورد در اینجا در 87 است و غیره این
914
00:39:06,980 –> 00:39:09,620
و این و آن و آن و اکنون همانطور
915
00:39:09,620 –> 00:39:12,410
که می بینید هیولای ما مرده است ظاهر می شود
916
00:39:12,410 –> 00:39:15,740
و ما اجرای کد خود را متوقف می کنیم، بنابراین
917
00:39:15,740 –> 00:39:17,900
عملگر منطقی در اینجا نیز بسیار
918
00:39:17,900 –> 00:39:19,700
مفید است اگر شرایطی مانند آن دارید
919
00:39:19,700 –> 00:39:22,310
یا می خواهید بسته به
920
00:39:22,310 –> 00:39:25,310
اینکه یکی از چند شرط وجود دارد یا نه،
921
00:39:25,310 –> 00:39:29,440
کدی را اجرا کنید. کد یک
922
00:39:29,440 –> 00:39:32,870
مشکل منطقی دارد زیرا ما بررسی می کنیم که آیا
923
00:39:32,870 –> 00:39:34,940
بازیکن یا هیولا در اینجا وجود دارد
924
00:39:34,940 –> 00:39:37,070
یا خیر، اما منطقی نیست
925
00:39:37,070 –> 00:39:39,350
که بعد از هر حمله
926
00:39:39,350 –> 00:39:42,140
این را بررسی کنیم زیرا فرض کنیم هیولای ما
927
00:39:42,140 –> 00:39:44,450
سلامتی پس از
928
00:39:44,450 –> 00:39:46,520
اولین حمله ای که بازیکن ما انجام داد به زیر صفر رسید، این می
929
00:39:46,520 –> 00:39:47,540
تواند درست در اینجا اتفاق بیفتد، بنابراین
930
00:39:47,540 –> 00:39:49,850
ممکن است این کد اجرا شود و
931
00:39:49,850 –> 00:39:51,530
هیولا سطح سلامتی زیر صفر داشته باشد،
932
00:39:51,530 –> 00:39:53,480
اما اتفاقی که می افتد این است که
933
00:39:53,480 –> 00:39:55,490
بازیکن همچنان می تواند توسط هیولا مورد حمله قرار گیرد.
934
00:39:55,490 –> 00:39:57,890
ما هیچ منطقی نداریم که بررسی
935
00:39:57,890 –> 00:40:01,040
کنیم هیولا می تواند حمله خود را انجام دهد
936
00:40:01,040 –> 00:40:03,350
زیرا خوب فقط
937
00:40:03,350 –> 00:40:06,230
بعد از این بررسی می شود که آیا شرط یکی بوده است بنابراین پس
938
00:40:06,230 –> 00:40:08,990
از وارد کردن دستور دو
939
00:40:08,990 –> 00:40:10,610
حمله خود را یکی توسط بازیکن یک هیولای دیگر انجام می دهیم
940
00:40:10,610 –> 00:40:12,980
و سپس ما بررسی کنید که آیا بازی
941
00:40:12,980 –> 00:40:15,440
میتواند به اجرا ادامه دهد یا نه و این در واقع چندان
942
00:40:15,440 –> 00:40:17,870
منطقی نیست، بنابراین
943
00:40:17,870 –> 00:40:20,420
افزودن چک در اینجا پس
944
00:40:20,420 –> 00:40:23,150
از حمله هیولا و همانجا پس
945
00:40:23,150 –> 00:40:24,950
از حمله بازیکن، کاری است که باید
946
00:40:24,950 –> 00:40:25,310
947
00:40:25,310 –> 00:40:27,560
انجام دهیم تا بتوانیم از جدید خود استفاده کنیم. دانشی را
948
00:40:27,560 –> 00:40:29,750
که در رابطه با Boolean در
949
00:40:29,750 –> 00:40:32,000
اینجا به دست آوردیم زیرا چرا از چیزی
950
00:40:32,000 –> 00:40:35,150
مانند یک بازیکن یک بولی و یک هیولا
951
00:40:35,150 –> 00:40:37,100
یک بولی استفاده نمی کنیم و سپس یک شرط if را در اینجا اضافه می کنیم
952
00:40:37,100 –> 00:40:39,080
تا بررسی کنیم که آیا
953
00:40:39,080 –> 00:40:41,060
هیولا ثابت است یا خیر من زنده هستم، بنابراین اساساً ما
954
00:40:41,060 –> 00:40:46,780
کاری انجام می دهیم که اگر سلامت هیولا
955
00:40:48,130 –> 00:40:51,250
در اینجا کوچکتر یا مساوی
956
00:40:51,250 –> 00:40:53,800
صفر باشد، باید کاری انجام دهیم که
957
00:40:53,800 –> 00:40:55,540
اساساً باید بازی را به پایان برسانیم،
958
00:40:55,540 –> 00:40:57,100
به زودی آن کد را پیاده سازی می کنیم، اما برای یک
959
00:40:57,100 –> 00:40:58,510
لحظه به سادگی این
960
00:40:58,510 –> 00:41:00,640
مکان نگهدارنده را ایجاد می کنیم و برای انجام این کار، میتوانیم از
961
00:41:00,640 –> 00:41:02,350
pass درست در اینجا استفاده کنیم،
962
00:41:02,350 –> 00:41:05,260
بنابراین کاری که پاس به سادگی انجام میدهد این است که اساساً
963
00:41:05,260 –> 00:41:07,180
پایتون را نشان میدهد که
964
00:41:07,180 –> 00:41:09,190
خوب است
965
00:41:09,190 –> 00:41:11,230
، در مرحلهای که من آن کد
966
00:41:11,230 –> 00:41:13,900
را درست نکردهام، کدی مورد نیاز است، بنابراین پایتون به سادگی میبیند خوب است،
967
00:41:13,900 –> 00:41:15,850
ما به کدی در اینجا نیاز داریم. اما
968
00:41:15,850 –> 00:41:17,380
خطایی ایجاد نمیکند، اساساً میداند
969
00:41:17,380 –> 00:41:18,940
که ما در اینجا یک مکان
970
00:41:18,940 –> 00:41:20,590
نگهدار داریم که میتوانید بگویید و
971
00:41:20,590 –> 00:41:22,510
بنابراین، کد زیر را
972
00:41:22,510 –> 00:41:24,520
بدون خطا اجرا میکند، زیرا اگر
973
00:41:24,520 –> 00:41:26,320
این را درست اینجا اضافه نکنید، با خطا مواجه میشوید
974
00:41:26,320 –> 00:41:32,320
و اگر اینطور باشد درست نیست، بنابراین اگر
975
00:41:32,320 –> 00:41:34,360
هیولا به خوبی زنده است، هیولا
976
00:41:34,360 –> 00:41:36,460
می تواند به عقب حمله کند، بنابراین ما می توانیم موارد دیگری را
977
00:41:36,460 –> 00:41:36,790
در اینجا اضافه کنیم،
978
00:41:36,790 –> 00:41:39,760
هیچ عبارت Elif مورد نیاز نیست، زیرا
979
00:41:39,760 –> 00:41:41,290
اساساً باید بگوییم خوب است که
980
00:41:41,290 –> 00:41:42,850
هیولا زنده است، بنابراین بیایید به t حمله کنیم. او
981
00:41:42,850 –> 00:41:45,880
بازیکن، در غیر این صورت می گوییم سلامت بازیکن
982
00:41:45,880 –> 00:41:49,150
باید کاهش یابد و بعد از آن
983
00:41:49,150 –> 00:41:53,050
البته باید بررسی کنیم که آیا
984
00:41:53,050 –> 00:41:58,240
سلامت بازیکن در اینجا کوچکتر یا
985
00:41:58,240 –> 00:42:01,360
مساوی صفر است یا خیر و همچنین می
986
00:42:01,360 –> 00:42:03,460
توانیم پاس را برای لحظه اضافه کنیم زیرا کد را اضافه می کنیم.
987
00:42:03,460 –> 00:42:06,040
در عرض چند ثانیه، این
988
00:42:06,040 –> 00:42:08,800
عبارات چاپی می توانند فعلاً اینجا بمانند،
989
00:42:08,800 –> 00:42:10,660
بعداً آنها را در
990
00:42:10,660 –> 00:42:13,150
موقعیت دیگری قرار خواهیم داد، اکنون این
991
00:42:13,150 –> 00:42:15,130
چک هایی هستند که در مورد آنها صحبت کردم، اما من همچنین
992
00:42:15,130 –> 00:42:17,110
به چیزی مانند بازیکن 1 یا
993
00:42:17,110 –> 00:42:22,180
هیولا 1 اشاره کردم که اینها از همان منطق ما پیروی می کنند.
994
00:42:22,180 –> 00:42:24,700
برای بازی در حال اجرا ظاهر شده اند
995
00:42:24,700 –> 00:42:26,380
، البته تنها تفاوت این است که ما
996
00:42:26,380 –> 00:42:29,620
اساساً آن متغیر را در
997
00:42:29,620 –> 00:42:31,450
داخل بازی خود اعلام می کنیم زیرا نیازی به اضافه کردن
998
00:42:31,450 –> 00:42:33,040
آنها در اینجا نداریم زیرا اطلاعات
999
00:42:33,040 –> 00:42:35,440
مربوط به بازیکن 1 یا نه
1000
00:42:35,440 –> 00:42:38,410
خارج از منطق واقعی بازی ما لازم نیست. در اینجا،
1001
00:42:38,410 –> 00:42:40,600
اما بخشی از بازی واقعی است، بنابراین
1002
00:42:40,600 –> 00:42:42,550
فرض کنید تا زمانی که بازی در حال اجرا است
1003
00:42:42,550 –> 00:42:46,660
، مقدار اولیه برای بازیکن 1 باید
1004
00:42:46,660 –> 00:42:48,310
برابر با false باشد زیرا زمانی که بازی
1005
00:42:48,310 –> 00:42:49,810
شروع می شود یا تا زمانی که بازی در حال اجرا است
1006
00:42:49,810 –> 00:42:51,010
nobo dy won
1007
00:42:51,010 –> 00:42:52,720
و همین مورد برای
1008
00:42:52,720 –> 00:42:55,330
متغیر monster 1 ما در اینجا صادق است، این
1009
00:42:55,330 –> 00:42:57,990
نیز باید به صورت false تنظیم شود،
1010
00:42:57,990 –> 00:43:01,300
حالا با این دو متغیر تعریف شده،
1011
00:43:01,300 –> 00:43:01,930
می
1012
00:43:01,930 –> 00:43:04,480
توانیم ربع خود را در اینجا قرار دهیم و بگوییم که اگر
1013
00:43:04,480 –> 00:43:05,740
هیولای ما به خوبی مرده است،
1014
00:43:05,740 –> 00:43:09,880
بازیکن یک در اینجا باید
1015
00:43:09,880 –> 00:43:13,270
روی true تنظیم شود زیرا هیولا
1016
00:43:13,270 –> 00:43:16,480
بازیکن اول مرده است و
1017
00:43:16,480 –> 00:43:18,640
اگر بازیکن مرده باشد همین منطق در اینجا نیز صدق می کند
1018
00:43:18,640 –> 00:43:21,700
اگر بازیکن است که هیولای ما
1019
00:43:21,700 –> 00:43:24,990
باید روی true نیز درست تنظیم شود
1020
00:43:24,990 –> 00:43:28,930
زیرا در این صورت می توانیم از این منطق
1021
00:43:28,930 –> 00:43:32,190
در اینجا استفاده کنیم و اگر بررسی کنید به این پایین بروید و
1022
00:43:32,190 –> 00:43:35,920
اساساً این منطق را به سادگی تغییر دهید که به سادگی
1023
00:43:35,920 –> 00:43:38,640
بازیکن
1024
00:43:38,770 –> 00:43:46,030
یک برابر است با true یا هیولا یک برابر
1025
00:43:46,030 –> 00:43:49,990
است با درست درست به همین ترتیب بازی
1026
00:43:49,990 –> 00:43:53,810
به پایان می رسد، بنابراین بیایید ببینیم که آیا این هنوز هم کار می کند،
1027
00:43:53,810 –> 00:43:56,690
اجازه دهید کدی را اجرا کنیم که tak آن
1028
00:43:56,690 –> 00:44:01,010
حمله است، حمله کنیم یا حمله کنیم مانند که
1029
00:44:01,010 –> 00:44:05,090
و حالا اگر یک بار دیگر ضربه ای بزنیم، می
1030
00:44:05,090 –> 00:44:07,310
بینیم که بازی تصادفی بوده است، زیرا
1031
00:44:07,310 –> 00:44:09,890
بازیکن ما بازی را برد، همانطور که می
1032
00:44:09,890 –> 00:44:11,660
بینید، هیولا فقط
1033
00:44:11,660 –> 00:44:14,780
منهای 4 سلامتی دارد، بنابراین اساساً همینطور است.
1034
00:44:14,780 –> 00:44:17,060
کد ما را مجدداً اصلاح کردیم،
1035
00:44:17,060 –> 00:44:18,640
اکنون این بررسی ها را در موقعیت مناسب
1036
00:44:18,640 –> 00:44:20,720
داریم، چیز دیگری که دوست ندارم این
1037
00:44:20,720 –> 00:44:23,180
است که ما اساساً به
1038
00:44:23,180 –> 00:44:25,420
محض اینکه بازیکن یا هیولا برنده شد، از بازی خارج می شویم،
1039
00:44:25,420 –> 00:44:27,500
اساساً درست است که این چیزی است که
1040
00:44:27,500 –> 00:44:30,620
می خواستیم پیاده سازی کنیم، بنابراین می خواستم
1041
00:44:30,620 –> 00:44:32,360
نوعی فرار از این در حالی که در اینجا حلقه
1042
00:44:32,360 –> 00:44:34,490
1043
00:44:34,490 –> 00:44:36,860
بزنید زیرا ما می گوییم که بازی به محض برنده شدن متوقف می شود، اما در واقع
1044
00:44:36,860 –> 00:44:38,750
نباید کل بازی
1045
00:44:38,750 –> 00:44:41,090
پس از برد متوقف شود، در واقع باید
1046
00:44:41,090 –> 00:44:43,190
فقط راند فعلی متوقف شود
1047
00:44:43,190 –> 00:44:45,440
زیرا آنچه ما در واقع داریم نیاز است که
1048
00:44:45,440 –> 00:44:47,180
باید مطمئن شویم که به محض اینکه بازیکن
1049
00:44:47,180 –> 00:44:50,210
یا هیولا مقادیر پیش فرض
1050
00:44:50,210 –> 00:44:52,430
سلامتی را بدست آورد، بنابراین 100 برای هیولا
1051
00:44:52,430 –> 00:44:55,070
و بازیکن دوباره تنظیم می شود و با
1052
00:44:55,070 –> 00:44:56,600
این کار باید بتوانیم دور بعدی را بلافاصله شروع کنیم
1053
00:44:56,600 –> 00:44:58,490
و از آن خارج نشویم.
1054
00:44:58,490 –> 00:45:00,350
کل بازی و سپس مجبور شدن دوباره وارد کردن
1055
00:45:00,350 –> 00:45:02,600
لوله از بازی py برای شروع
1056
00:45:02,600 –> 00:45:05,870
بازی این چیزی نیست که ما میخواهیم، اما می
1057
00:45:05,870 –> 00:45:07,400
توانیم آن را به راحتی با دا
1058
00:45:07,400 –> 00:45:09,620
شی که تاکنون به دست آوردهایم اجرا کنیم، زیرا چر
1059
00:45:09,620 –> 00:45:12,440
ما فقط یک dd یک
1060
00:45:12,440 –> 00:45:15,140
حلقه while که چیزی شبیه دور جدید است،
1061
00:45:15,140 –> 00:45:18,980
بنابراین تا زمانی که دور جدید درست باشد،
1062
00:45:18,980 –> 00:45:22,910
به محض اینکه دور جدید نادرست باشد، بازی فعلی خود را اجرا می کنیم
1063
00:45:22,910 –> 00:45:25,550
، بنابراین به محض اینکه هیولا
1064
00:45:25,550 –> 00:45:27,830
یا بازیکن برنده شد، از دور فعلی خارج می شویم
1065
00:45:27,830 –> 00:45:30,950
و یک بازی را شروع می کنیم. بازی جدید حالا
1066
00:45:30,950 –> 00:45:32,000
بیایید ببینیم چگونه میتوانیم آن را پیادهسازی
1067
00:45:32,000 –> 00:45:36,160
کنیم، زیرا میتوانیم بگوییم درست در اینجا
1068
00:45:36,160 –> 00:45:38,900
بعد از اولین حلقه while، این حلقه while را اضافه میکنیم،
1069
00:45:38,900 –> 00:45:41,330
بنابراین بیایید بگوییم در حالی که دور جدید
1070
00:45:41,330 –> 00:45:45,620
برابر با درست است، این باید
1071
00:45:45,620 –> 00:45:48,770
اتفاق بیفتد، بنابراین بیایید کد خود را به درستی تورفتگی کنیم.
1072
00:45:48,770 –> 00:45:51,530
در اینجا یک بار دیگر مانند آن و ما
1073
00:45:51,530 –> 00:45:53,420
میتوانیم دور جدید را دقیقاً در اینجا
1074
00:45:53,420 –> 00:45:56,600
در اولین حلقه while تعریف کنیم، بنابراین دور جدید
1075
00:45:56,600 –> 00:45:59,690
باید در ابتدا برابر با true باشد و
1076
00:45:59,690 –> 00:46:02,840
میتوان گفت که تا زمانی که
1077
00:46:02,840 –> 00:46:04,610
اجرای طرح روی true تنظیم شده باشد که ما
1078
00:46:04,610 –> 00:46:07,220
درست تعریف کردیم. در اینجا دور جدید نیز true تنظیم شده
1079
00:46:07,220 –> 00:46:09,680
است و تا زمانی که دور جدید روی true تنظیم شده
1080
00:46:09,680 –> 00:46:13,070
باشد، این کد باید اجرا شود، این
1081
00:46:13,070 –> 00:46:15,380
بدان معناست که اگر ما به سادگی بازی خود را در اینجا
1082
00:46:15,380 –> 00:46:20,630
به دور جدید تغییر
1083
00:46:20,630 –> 00:46:24,920
دهیم، باید بتوانیم به محض اینکه از دور خود خارج شویم.
1084
00:46:24,920 –> 00:46:26,780
مونس ها ter یا بازیکن برنده شد
1085
00:46:26,780 –> 00:46:29,240
و سپس ما به بازی خودمان برمی گردیم و
1086
00:46:29,240 –> 00:46:31,520
این به این معنی است که ما از کل بازی خارج می شویم
1087
00:46:31,520 –> 00:46:33,230
به محض اینکه کسی
1088
00:46:33,230 –> 00:46:35,420
باید رفع شود، حالا ببینیم که آیا
1089
00:46:35,420 –> 00:46:38,330
بازی پایتون را اجرا می کنید و چندین بار روی حمله کلیک می
1090
00:46:38,330 –> 00:46:40,930
1091
00:46:41,680 –> 00:46:46,089
کنید. کار نکردن کد
1092
00:46:46,089 –> 00:46:48,819
مدام اجرا میشود و ما
1093
00:46:48,819 –> 00:46:50,980
هیچ اشارهای نداریم که در واقع از
1094
00:46:50,980 –> 00:46:53,589
حلقه دوم خارج میشویم، مشکل
1095
00:46:53,589 –> 00:46:56,410
اینجاست که این قسمت دقیقاً در اینجا متغیرهای ما است
1096
00:46:56,410 –> 00:46:59,470
زیرا ما هرگز اولین حلقه را ترک
1097
00:46:59,470 –> 00:47:02,200
نمیکنیم، ما اساساً اجرای بازی را روی آن تنظیم میکنیم.
1098
00:47:02,200 –> 00:47:05,050
درست است، تا زمانی که این درست است، می گوییم
1099
00:47:05,050 –> 00:47:07,240
که نورون درست باشد، سپس می گوییم تا
1100
00:47:07,240 –> 00:47:09,339
زمانی که این مورد است، لطفا
1101
00:47:09,339 –> 00:47:12,400
این کد را اجرا کنید، سپس دور جدید را روی false قرار می دهیم
1102
00:47:12,400 –> 00:47:14,800
و آنچه اتفاق می افتد این است که
1103
00:47:14,800 –> 00:47:17,559
به اولین حلقه سمت راست برگردیم. خوب است، اما
1104
00:47:17,559 –> 00:47:19,809
چیزی که در اینجا کم است، تنظیم
1105
00:47:19,809 –> 00:47:22,059
مجدد مقادیر است، بنابراین ما اساساً به
1106
00:47:22,059 –> 00:47:24,670
استفاده از مقادیر مقادیر تغییر یافته از
1107
00:47:24,670 –> 00:47:27,309
قبل ادامه می دهیم و به همین دلیل است که سطح سلامت
1108
00:47:27,309 –> 00:47:29,740
در اینجا همچنان در حال کاهش است، همانطور که
1109
00:47:29,740 –> 00:47:33,069
در اینجا می بینید، علاوه بر این باید این کار را انجام
1110
00:47:33,069 –> 00:47:37,599
دهیم. شکایت کنید که فقط سلامت هیولا مدام
1111
00:47:37,599 –> 00:47:38,470
کاهش مییابد
1112
00:47:38,470 –> 00:47:40,420
که صرفاً به این دلیل است که ما
1113
00:47:40,420 –> 00:47:42,460
هرگز نمیتوانیم این کد را درست
1114
00:47:42,460 –> 00:47:43,809
در اینجا اجرا کنیم زیرا آنچه اساساً اتفاق میافتد
1115
00:47:43,809 –> 00:47:46,059
در لحظهای است
1116
00:47:46,059 –> 00:47:48,010
که وضعیت سلامت هیولا
1117
00:47:48,010 –> 00:47:50,319
کوچکتر یا مساوی صفر است و
1118
00:47:50,319 –> 00:47:53,020
این بدان معناست که کد rodriram
1119
00:47:53,020 –> 00:47:54,970
دیگر اجرا نمیشود، بنابراین هر دور
1120
00:47:54,970 –> 00:47:56,859
دوباره حلقه while خود را شروع میکنیم، سپس
1121
00:47:56,859 –> 00:47:58,420
به اینجا میرسیم که اگر سلامت هیولا
1122
00:47:58,420 –> 00:48:00,460
کوچکتر یا مساوی صفر باشد، خوب
1123
00:48:00,460 –> 00:48:01,119
اینطور است،
1124
00:48:01,119 –> 00:48:03,460
بنابراین ما به اینجا پایین میرویم به if player
1125
00:48:03,460 –> 00:48:05,380
یکی درست است یا یک هیولا در
1126
00:48:05,380 –> 00:48:07,240
مورد ما درست است که بازیکن برنده چیزی شده است که
1127
00:48:07,240 –> 00:48:09,369
شما به این صورت غلط اجرا کنید و غیره، بنابراین
1128
00:48:09,369 –> 00:48:12,640
ما اساساً از این بلوک دوم
1129
00:48:12,640 –> 00:48:14,890
در اینجا رد
1130
00:48:14,890 –> 00:48:16,450
میشویم، اگر اکنون منطق را به درستی اجرا کنیم،
1131
00:48:16,450 –> 00:48:19,059
همانطور که گفتم، به طور خودکار برطرف میشود. مشکل
1132
00:48:19,059 –> 00:48:21,369
این است که ما مقادیر را بازنشانی نمی کنیم و برای اینکه به
1133
00:48:21,369 –> 00:48:23,680
راحتی رفع کنیم می توانیم به سادگی این
1134
00:48:23,680 –> 00:48:27,250
کد را از اینجا بگیریم و آن را در
1135
00:48:27,250 –> 00:48:29,589
اولین حلقه while خود در اینجا با
1136
00:48:29,589 –> 00:48:32,230
تورفتگی صحیح و البته با آن قرار
1137
00:48:32,230 –> 00:48:34,480
دهیم. مطمئن شوید که به محض
1138
00:48:34,480 –> 00:48:37,329
اینکه حلقه while خود را در اینجا رها کردیم،
1139
00:48:37,329 –> 00:48:39,940
به بازی در حال اجرا برمی گردیم و
1140
00:48:39,940 –> 00:48:42,849
متغیرهای خود را با این مقادیر
1141
00:48:42,849 –> 00:48:45,280
1142
00:48:45,280 –> 00:48:48,010
1143
00:48:48,010 –> 00:48:51,790
پیش فرض مقداردهی اولیه می کنیم. اکنون باید مرده
1144
00:48:51,790 –> 00:48:54,920
باشد، این حمله نیست
1145
00:48:54,920 –> 00:48:57,289
و همانطور که می بینید اکنون هیولا
1146
00:48:57,289 –> 00:49:00,140
بعد از دور اول در 87 سالگی بازگشته است،
1147
00:49:00,140 –> 00:49:02,089
این به این معنی است که بازیکن یک حمله انجام داده است اگر
1148
00:49:02,089 –> 00:49:04,700
من به این کار ادامه دهم، اکنون می توانید ببینید
1149
00:49:04,700 –> 00:49:08,059
که هیولا مرده است – در حال حاضر ما داریم
1150
00:49:08,059 –> 00:49:10,039
یک دور دیگر و مقادیر دوباره
1151
00:49:10,039 –> 00:49:12,859
تنظیم می شوند و هیولا دوباره
1152
00:49:12,859 –> 00:49:16,400
فقط سلامت 87 را دارد، بنابراین با ساختار جدید
1153
00:49:16,400 –> 00:49:19,039
ما اساساً
1154
00:49:19,039 –> 00:49:22,039
کل منطق بازی را فقط با این
1155
00:49:22,039 –> 00:49:23,900
دو حلقه کنترل می کنیم، بنابراین این یکی اینجا و
1156
00:49:23,900 –> 00:49:26,720
این یکی همان جا تنها مشکلی که
1157
00:49:26,720 –> 00:49:28,789
در حال حاضر داریم این است که نمیتوانیم از بازی خارج شویم،
1158
00:49:28,789 –> 00:49:30,650
اما این باید یک راه حل آسان باشد،
1159
00:49:30,650 –> 00:49:32,990
زیرا میتوانیم به سادگی یک
1160
00:49:32,990 –> 00:49:35,240
عبارت چاپ سوم را در اینجا اضافه کنیم،
1161
00:49:35,240 –> 00:49:41,319
بنابراین بازی خروج رایگان را مانند آن چاپ کنید و
1162
00:49:41,319 –> 00:49:44,450
اکنون میتوانیم به سادگی یک Elif sta دیگر اضافه کنیم.
1163
00:49:44,450 –> 00:49:48,400
درست در اینجا تصمیم بگیرید، بنابراین
1164
00:49:48,400 –> 00:49:53,450
انتخاب بازیکن Elif برابر با 3 است، سپس می گوییم وای
1165
00:49:53,450 –> 00:49:56,569
نه اینطور در علامت چرخش
1166
00:49:56,569 –> 00:50:00,680
در اینجا، سپس می توانیم بگوییم که خوب اتفاقی که
1167
00:50:00,680 –> 00:50:03,500
باید بیفتد، بازی در
1168
00:50:03,500 –> 00:50:06,769
اینجا اجرا می شود باید روی false تنظیم شود، با این کار
1169
00:50:06,769 –> 00:50:09,049
ما نیز از این خارج می شویم. مقدار بنابراین فرض کنید
1170
00:50:09,049 –> 00:50:11,180
اجرای بازی باید برابر با false
1171
00:50:11,180 –> 00:50:13,819
باشد همین حالا بیایید بررسی کنیم که
1172
00:50:13,819 –> 00:50:17,059
بازی را رها کنیم آن را پاک کنیم و کد را اجرا کنیم
1173
00:50:17,059 –> 00:50:19,670
تا حمله کنیم کار می کند و اگر اکنون آزاد را بزنم
1174
00:50:19,670 –> 00:50:22,970
و از بازی خارج شوم این
1175
00:50:22,970 –> 00:50:25,099
کار نمی کند می دانید چرا
1176
00:50:25,099 –> 00:50:27,200
خوب، البته ما در حال تنظیم بازی
1177
00:50:27,200 –> 00:50:29,180
در حال اجرای دو برابر هستیم، اما
1178
00:50:29,180 –> 00:50:32,269
هنوز در حلقه دور جدید خود هستیم، بنابراین،
1179
00:50:32,269 –> 00:50:36,220
البته باید دور جدید خود را نیز به false تغییر دهیم،
1180
00:50:36,220 –> 00:50:40,700
اگر دوباره کد خود را اجرا کنیم،
1181
00:50:40,700 –> 00:50:42,079
اوه
1182
00:50:42,079 –> 00:50:47,000
مانند آن حمله کار می کند.
1183
00:50:47,000 –> 00:50:50,660
بازی exit اکنون کار می کند، ما از بازی خود خارج شده ایم،
1184
00:50:50,660 –> 00:50:53,329
دوباره می توانیم آن را شروع کنیم و از آن خارج شویم، بنابراین
1185
00:50:53,329 –> 00:50:56,180
این نیز خوب کار می کند، اکنون ما در
1186
00:50:56,180 –> 00:50:58,309
حال پیشرفت خوبی با بازی به
1187
00:50:58,309 –> 00:51:01,279
طور کلی هستیم، می توانم بگویم که دوست دارم
1188
00:51:01,279 –> 00:51:03,680
الان روی دو چیز کار کنم اگرچه اولین چیز این
1189
00:51:03,680 –> 00:51:05,960
است من می خواهم یک فیلد ورودی دیگر اضافه کنم
1190
00:51:05,960 –> 00:51:08,270
زیرا در
1191
00:51:08,270 –> 00:51:10,940
حال حاضر یک مقدار ثابت
1192
00:51:10,940 –> 00:51:13,430
برای کلید نام بازیکن داریم و فکر می
1193
00:51:13,430 –> 00:51:15,500
کنم بهتر است اگر بتوانیم نام خود را به
1194
00:51:15,500 –> 00:51:17,480
صورت جداگانه در اینجا اضافه کنیم، می توانیم
1195
00:51:17,480 –> 00:51:19,340
این را برای هیولا نیز تغییر دهیم، اما فکر می کنم
1196
00:51:19,340 –> 00:51:21,170
نام هیولای ثابت در اینجا خوب
1197
00:51:21,170 –> 00:51:23,270
است، به عنوان گام دوم، من می خواهم
1198
00:51:23,270 –> 00:51:25,100
بازی خود را کمی زیباتر کنم،
1199
00:51:25,100 –> 00:51:27,560
بنابراین ممکن است برخی از بیانیه های چاپی را اضافه کنم و
1200
00:51:27,560 –> 00:51:29,930
بله شاید باعث شود
1201
00:51:29,930 –> 00:51:32,750
اطلاعات بهداشتی را در بیشتر مواقع مواردی از این
1202
00:51:32,750 –> 00:51:34,460
قبیل بهتر نمایش دهد، اما اجازه دهید با آن شروع کنیم.
1203
00:51:34,460 –> 00:51:37,700
ورودی اضافی درست در اینجا، زیرا وقتی
1204
00:51:37,700 –> 00:51:39,560
بازی را شروع می کنیم، می خواهم
1205
00:51:39,560 –> 00:51:43,610
اکنون بتوانم نام بازیکن را وارد کنم تا این کار را انجام
1206
00:51:43,610 –> 00:51:47,170
دهیم، به سادگی می توانیم یک روش چاپ دیگری را
1207
00:51:47,170 –> 00:51:49,640
دقیقاً در اینجا تابع چاپ اضافه کنیم و
1208
00:51:49,640 –> 00:51:51,920
این می تواند چیزی شبیه به وارد کردن
1209
00:51:51,920 –> 00:51:53,990
نام بازیکن در اینجا باشد. که ما آن را
1210
00:51:53,990 –> 00:51:55,850
چاپ می کنیم، اما البته می
1211
00:51:55,850 –> 00:51:58,070
خواهیم اکنون بتوانیم نام پخش کننده را
1212
00:51:58,070 –> 00:52:01,430
مطابق با ورودی خود
1213
00:52:01,430 –> 00:52:04,160
1214
00:52:04,160 –> 00:52:05,990
تغییر دهیم، بنابراین باید یک بار دیگر به کلید نام دسترسی داشته باشیم و مقدار را تغییر دهیم، پس چرا
1215
00:52:05,990 –> 00:52:11,420
فقط تنظیم نکنیم. نام بازیکن دقیقاً در اینجا برابر است با
1216
00:52:11,420 –> 00:52:14,180
اینکه مطمئن نیستم چه چیزی و یک بار دیگر وارد کنید
1217
00:52:14,180 –> 00:52:15,650
زیرا بازیکن باید بتواند
1218
00:52:15,650 –> 00:52:17,770
به تنهایی نام را در اینجا وارد
1219
00:52:17,770 –> 00:52:20,750
کند که اگر یک بار دیگر بازی خود را شروع
1220
00:52:20,750 –> 00:52:23,030
کنیم می بینیم که می
1221
00:52:23,030 –> 00:52:24,710
توانیم نام بازیکن مثلاً منو را وارد کنیم. همین جا
1222
00:52:24,710 –> 00:52:27,410
و بعد بازی شروع می شود و همانطور که می
1223
00:52:27,410 –> 00:52:30,500
بینیم اطرافش همینطور ادامه پیدا می کند و به
1224
00:52:30,500 –> 00:52:32,870
محض اینکه بازی به پایان می رسد بله می توانیم
1225
00:52:32,870 –> 00:52:35,510
نام بازیکن را یک بار دیگر وارد کنیم، بنابراین
1226
00:52:35,510 –> 00:52:37,730
خوب کار می کند، من می خواهم در
1227
00:52:37,730 –> 00:52:40,310
حال حاضر بهبودهای بصری بیشتری داشته باشم.
1228
00:52:40,310 –> 00:52:42,830
چند ثانیه پیش گفته شد اولین کاری که
1229
00:52:42,830 –> 00:52:44,330
میتوانیم اینجا انجام دهیم این است که میتوانیم یک
1230
00:52:44,330 –> 00:52:46,460
عبارت چاپی اضافی در بالای نام پخشکننده خود اضافه کنیم
1231
00:52:46,460 –> 00:52:48,950
و این
1232
00:52:48,950 –> 00:52:50,960
عبارت چاپی باید فقط یک
1233
00:52:50,960 –> 00:52:52,940
خط نقطه چین باشد که میتوانید بگویید که
1234
00:52:52,940 –> 00:52:54,980
محتوا را کمی از هم جدا میکند.
1235
00:52:54,980 –> 00:52:57,290
در پایان خواندن راحت تر است، زیرا ما
1236
00:52:57,290 –> 00:53:00,590
می توانیم به سادگی چاپ کنیم و اکنون دو
1237
00:53:00,590 –> 00:53:02,900
علامت نقل قول وارد می کنیم و اکنون به سادگی
1238
00:53:02,900 –> 00:53:05,930
سه خط مانند آن را
1239
00:53:05,930 –> 00:53:08,060
اضافه می کنیم.
1240
00:53:08,060 –> 00:53:10,460
1241
00:53:10,460 –> 00:53:13,490
در اینجا برای شروع ضرب کردن اینها
1242
00:53:13,490 –> 00:53:16,220
در تعداد دلخواه خود، شاید بگوییم 7
1243
00:53:16,220 –> 00:53:18,410
یا چیزی شبیه به آن، این به این معنی است
1244
00:53:18,410 –> 00:53:22,070
که می خواهیم 21 مورد از این خط تیره ها را
1245
00:53:22,070 –> 00:53:26,210
قبل از چاپ متن نام بازیکن
1246
00:53:26,210 –> 00:53:28,670
چاپ کنیم، بنابراین اگر از بازی خارج شدیم، بیایید به آن نگاه کنیم.
1247
00:53:28,670 –> 00:53:31,400
مثل این میتوانید ببینید که
1248
00:53:31,400 –> 00:53:33,050
این خط خوب است و من فکر میکنم
1249
00:53:33,050 –> 00:53:35,620
این ظاهر بازی ما را کمی بهبود میبخشد،
1250
00:53:35,620 –> 00:53:39,680
ما همچنین میتوانیم یک جداکننده خوب را اضافه
1251
00:53:39,680 –> 00:53:42,710
کنیم که میتوانید همین جا بگویید قبل از اینکه بتوانیم
1252
00:53:42,710 –> 00:53:45,200
اکشن واقعی را انتخاب کنیم، این فقط
1253
00:53:45,200 –> 00:53:46,820
یک بهبود زیبایی است. البته
1254
00:53:46,820 –> 00:53:48,680
چیزی که واقعاً مورد نیاز نیست، اما
1255
00:53:48,680 –> 00:53:50,870
فکر میکنم خوب است که بازی را
1256
00:53:50,870 –> 00:53:52,910
کمی با این چیزها تازه کنیم،
1257
00:53:52,910 –> 00:53:55,250
این را اضافه کنید موقعیتهای اضافی را اضافه کنید.
1258
00:53:55,250 –> 00:53:57,860
1259
00:53:57,860 –> 00:54:00,140
که ما
1260
00:54:00,140 –> 00:54:02,120
در ابتدای
1261
00:54:02,120 –> 00:54:04,820
بازی و همچنین در پایان بازی سی دی سلامتی را نمی زنیم
1262
00:54:04,820 –> 00:54:06,650
زیرا اگر اکنون اکشن را انتخاب کنم
1263
00:54:06,650 –> 00:54:09,500
می بینید که سلامتی را درست می
1264
00:54:09,500 –> 00:54:10,420
بینیم، همانجا آن را می
1265
00:54:10,420 –> 00:54:12,350
بینیم اما هیچ گونه ای نداریم.
1266
00:54:12,350 –> 00:54:13,940
اطلاعات مربوط به در حالی که ص
1267
00:54:13,940 –> 00:54:16,640
سلامت لایه این مقدار است و
1268
00:54:16,640 –> 00:54:18,980
سلامت هیولا همان مقدار است، بنابراین بیایید
1269
00:54:18,980 –> 00:54:21,260
ابتدا اطلاعات سلامتی را در
1270
00:54:21,260 –> 00:54:23,750
ابتدای بازی اضافه کنیم و سپس
1271
00:54:23,750 –> 00:54:25,280
نحوه نمایش وضعیت سلامت در
1272
00:54:25,280 –> 00:54:27,950
سراسر بازی را در حال حاضر در
1273
00:54:27,950 –> 00:54:30,680
ابتدای بازی بهبود دهیم به این معنی که ما باید به
1274
00:54:30,680 –> 00:54:33,460
اینجا بروید تا زمانی که بازی شروع شد، بنابراین
1275
00:54:33,460 –> 00:54:37,130
می توانیم بگوییم که پس از اینکه بازیکن
1276
00:54:37,130 –> 00:54:40,430
نام خود را وارد کرد، می خواهیم دقیقاً در اینجا نام بازیکن خود را در اینجا چاپ کنیم
1277
00:54:40,430 –> 00:54:44,390
و اکنون از شما می خواهیم
1278
00:54:44,390 –> 00:54:46,430
اطلاعاتی در مورد چیزی
1279
00:54:46,430 –> 00:54:49,430
مانند بازیکن به صورت دستی یا دستی داشته باشید. هر
1280
00:54:49,430 –> 00:54:53,810
اسمی که بهش دادیم 100 سلامتی
1281
00:54:53,810 –> 00:54:56,270
مثل اون داره اما 100 سلامتی باید
1282
00:54:56,270 –> 00:55:00,350
از دیکشنری همینجا از
1283
00:55:00,350 –> 00:55:03,140
پلیر و 100 سلامتی برای هیولا
1284
00:55:03,140 –> 00:55:04,430
باید از این دیکشنری بازیابی
1285
00:55:04,430 –> 00:55:06,560
بشه چون میتونیم سلامتمون رو
1286
00:55:06,560 –> 00:55:08,750
به 200 یا چیزی شبیه به اون تغییر بدیم. وقتی
1287
00:55:08,750 –> 00:55:10,430
بازی شروع میشود، بنابراین میخواهم مطمئن شوم که
1288
00:55:10,430 –> 00:55:11,810
این در ابتدا نمایش داده میشود و
1289
00:55:11,810 –> 00:55:12,920
بازیکن اطلاعاتی
1290
00:55:12,920 –> 00:55:14,870
در مورد مقادیر سلامتی در
1291
00:55:14,870 –> 00:55:17,360
ابتدای بازی برای آن دارد. باید
1292
00:55:17,360 –> 00:55:19,340
انواع مختلف
1293
00:55:19,340 –> 00:55:21,110
اطلاعات را در اینجا ترکیب کنیم، اولین
1294
00:55:21,110 –> 00:55:23,900
چیز درست در اینجا است که مقدار از
1295
00:55:23,900 –> 00:55:26,120
فرهنگ لغت، یک رشته را برمی گرداند،
1296
00:55:26,120 –> 00:55:27,890
بنابراین باید در اینجا خوب باشد، اما اگر
1297
00:55:27,890 –> 00:55:30,770
اکنون یک علامت مثبت مانند آن اضافه کنیم، می
1298
00:55:30,770 –> 00:55:33,980
توانیم اطلاعات دوم را با هم ترکیب کنیم.
1299
00:55:33,980 –> 00:55:35,910
همین الان اینجا چاپ شود همانطور که گفتم اگر a
1300
00:55:35,910 –> 00:55:38,369
برای چاپ نام پخش کننده مقدار خاصی
1301
00:55:38,369 –> 00:55:40,260
از سلامتی دارد، می توانیم
1302
00:55:40,260 –> 00:55:42,420
چیزی شبیه has را در اینجا اضافه کنیم، بنابراین یک
1303
00:55:42,420 –> 00:55:45,299
رشته معمولی نیز می توانیم
1304
00:55:45,299 –> 00:55:46,710
در ابتدا و در انتها فاصله اضافه کنیم زیرا
1305
00:55:46,710 –> 00:55:48,660
این باعث می شود مطمئن شوید که نام پخش کننده
1306
00:55:48,660 –> 00:55:50,789
و دارای آن مستقیماً متصل نیست،
1307
00:55:50,789 –> 00:55:53,220
اما ما بین این دو مقدار فضای خالی داریم
1308
00:55:53,220 –> 00:55:55,710
که باید دقیقاً در اینجا نمایش داده شود و
1309
00:55:55,710 –> 00:55:57,839
پس از آن می توانیم
1310
00:55:57,839 –> 00:56:01,770
+ دیگری اضافه کنیم تا سلامت پخش کننده خود را به درستی اضافه کنیم،
1311
00:56:01,770 –> 00:56:03,000
یاد می گیریم که چگونه این کار را انجام می دهد تا سلامت پخش کننده
1312
00:56:03,000 –> 00:56:05,700
باید به این صورت نمایش داده شود،
1313
00:56:05,700 –> 00:56:07,770
بنابراین اکنون میتوانیم به
1314
00:56:07,770 –> 00:56:10,049
مقدار سلامت کلید سلامت با
1315
00:56:10,049 –> 00:56:11,970
مقدار 100 در اینجا دسترسی پیدا
1316
00:56:11,970 –> 00:56:14,309
کنیم، اما مشکل این است که اگر
1317
00:56:14,309 –> 00:56:16,230
آن را مانند th اجرا کنیم.
1318
00:56:16,230 –> 00:56:18,420
اگر یک بار دیگر بازی را شروع کنم و نام آن را به شما نشان دهم این را به شما نشان خواهم داد،
1319
00:56:18,420 –> 00:56:21,359
سپس
1320
00:56:21,359 –> 00:56:23,250
می توانید ببینید که ما با این خطا مواجه می شویم که ما
1321
00:56:23,250 –> 00:56:25,740
فقط می توانیم رشته ها را به هم متصل کنیم نه
1322
00:56:25,740 –> 00:56:28,650
اعداد صحیح، مشکل این است که نام
1323
00:56:28,650 –> 00:56:30,390
بازیکن در اینجا در حال حاضر چاپ عبارت است. یک
1324
00:56:30,390 –> 00:56:32,940
رشته در اینجا به صورت دستی است یا اگر آن را
1325
00:56:32,940 –> 00:56:34,770
تغییر دهیم، ورودی است که پخش کننده
1326
00:56:34,770 –> 00:56:37,410
به ما داده است، بنابراین منو در این مورد
1327
00:56:37,410 –> 00:56:39,690
یک رشته نیست، ما می توانیم آن را در اینجا ببینیم، اما
1328
00:56:39,690 –> 00:56:42,119
سلامت بازیکن یک عدد صحیح است و این
1329
00:56:42,119