در این مطلب، ویدئو Python for Maya Note 04: پیدا کردن و ویرایش مواد متصل به یک شی با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:16:27
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:01,520 –> 00:00:03,120
سلام، متیو راندل است در اینجا و
2
00:00:03,120 –> 00:00:05,440
در این پایتون برای دستور پخت من، من می خواهم ببینم
3
00:00:05,440 –> 00:00:08,240
چگونه می توانیم به
4
00:00:08,240 –> 00:00:10,559
سایه زن متصل به یک
5
00:00:10,559 –> 00:00:12,240
شی و ویژگی های
6
00:00:12,240 –> 00:00:15,120
um آن شیدر دسترسی داشته باشیم و ویژگی های آن سایه زن را ویرایش کنیم
7
00:00:15,120 –> 00:00:16,480
، بسیار
8
00:00:16,480 –> 00:00:18,800
خوب که ممکن است به نظر برسد. کار کاملاً ساده
9
00:00:18,800 –> 00:00:19,600
ای است،
10
00:00:19,600 –> 00:00:21,920
اما برای انجام آن با استفاده از پایتون،
11
00:00:21,920 –> 00:00:22,640
باید
12
00:00:22,640 –> 00:00:24,320
کمی از یک دنباله خرده نان را دنبال کنید تا
13
00:00:24,320 –> 00:00:25,760
این کار را انجام دهید، بنابراین در این مورد چیزی که ما به آن
14
00:00:25,760 –> 00:00:26,320
نگاه
15
00:00:26,320 –> 00:00:28,800
می کنیم این است که ما یک شی به نام مکعب رنگ
16
00:00:28,800 –> 00:00:29,439
17
00:00:29,439 –> 00:00:31,119
در مقابل آن داریم. ما و کاری که
18
00:00:31,119 –> 00:00:32,960
میخواهم انجام دهم این است که فقط به رنگ دسترسی داشته باشیم و
19
00:00:32,960 –> 00:00:35,760
بخوانیم رنگ آن مکعب مناسب است
20
00:00:35,760 –> 00:00:37,360
و این رنگ فقط
21
00:00:37,360 –> 00:00:39,760
با استفاده از یک سایه زن ساده لامبرت تعریف میشود،
22
00:00:39,760 –> 00:00:40,559
خوب است،
23
00:00:40,559 –> 00:00:43,920
اما برای انجام این کار میدانیم که
24
00:00:43,920 –> 00:00:44,960
25
00:00:44,960 –> 00:00:47,760
گره uh تبدیل ما پس این گره ای است
26
00:00:47,760 –> 00:00:49,680
که این شی را روی صحنه قرار
27
00:00:49,680 –> 00:00:51,520
می دهد مکعب رنگ نامیده می شود اما کاری که باید
28
00:00:51,520 –> 00:00:53,760
انجام دهم این است که گره مش را پیدا کنم
29
00:00:53,760 –> 00:00:56,719
آه اوه گره مش که به آن گره تبدیل متصل است
30
00:00:56,719 –> 00:00:58,559
31
00:00:58,559 –> 00:01:01,440
و این گره مش است که بدیهی است اوه
32
00:01:01,440 –> 00:01:02,480
هست um واقعی
33
00:01:02,480 –> 00:01:05,519
تعریف می کند که شامل
34
00:01:05,519 –> 00:01:09,040
مکعب واقعی uh مش است که ما اینجا می بینیم
35
00:01:09,040 –> 00:01:13,200
خوب است، بنابراین برای انجام این کار،
36
00:01:13,200 –> 00:01:15,360
آه، ما می توانیم به سادگی برویم، من فقط می روم
37
00:01:15,360 –> 00:01:16,960
و در اینجا ما می رویم،
38
00:01:16,960 –> 00:01:19,600
بنابراین می توانیم فقط به uh برویم تا
39
00:01:19,600 –> 00:01:21,360
مش i را پیدا کنیم. ما آن را uh object
40
00:01:21,360 –> 00:01:24,560
mesh می نامیم فقط برای اینکه بهتر باشد، بنابراین برای پیدا
41
00:01:24,560 –> 00:01:25,200
کردن مش،
42
00:01:25,200 –> 00:01:27,119
اوه، کاری که میخواهیم انجام دهیم این است که میخواهیم
43
00:01:27,119 –> 00:01:28,560
هر بستگانی را فهرست کنیم.
44
00:01:28,560 –> 00:01:31,840
45
00:01:31,840 –> 00:01:34,640
46
00:01:34,640 –> 00:01:37,119
47
00:01:37,119 –> 00:01:39,280
تبدیل به منظور آسان کردن
48
00:01:39,280 –> 00:01:41,920
کارها
49
00:01:44,079 –> 00:01:45,520
فقط برای اینکه کمی آسانتر شود و
50
00:01:45,520 –> 00:01:46,880
بدیهی است که من آن را تبدیل می
51
00:01:46,880 –> 00:01:49,280
کنم در اینجا بسیار
52
00:01:49,360 –> 00:01:51,439
خوب اینها فقط نام متغیرها هستند،
53
00:01:51,439 –> 00:01:53,040
اما من سعی می کنم یک
54
00:01:53,040 –> 00:01:54,320
نام متغیر معقول به آن بدهم تا بتوانید ببینید
55
00:01:54,320 –> 00:01:55,119
چه چیزی است
56
00:01:55,119 –> 00:01:57,840
ام من فقط می خواهم در واقع می توانید
57
00:01:57,840 –> 00:01:59,040
چندین مش
58
00:01:59,040 –> 00:02:01,680
متصل به یک گره تبدیل داشته باشید، اوه
59
00:02:01,680 –> 00:02:03,439
این یک سطح دیگری از پیچیدگی است،
60
00:02:03,439 –> 00:02:05,439
بنابراین من فقط فرض می کنم که این
61
00:02:05,439 –> 00:02:06,560
اولین مش است
62
00:02:06,560 –> 00:02:08,479
که می بینیم به آن گره تبدیل متصل است
63
00:02:08,479 –> 00:02:10,318
و فقط یک مش وجود دارد که
64
00:02:10,318 –> 00:02:11,920
اساساً به آن گره تبدیل متصل است
65
00:02:11,920 –> 00:02:12,560
66
00:02:12,560 –> 00:02:14,959
اما شما می توانید چندین مورد داشته باشید، بنابراین
67
00:02:14,959 –> 00:02:17,280
برای به دست آوردن اولین مش، من فقط
68
00:02:17,280 –> 00:02:18,879
آن را در انتهای اینجا قرار می دهم که اساساً
69
00:02:18,879 –> 00:02:20,800
به این معنی است که اوه این عنصر
70
00:02:20,800 –> 00:02:22,000
لیستی از همه
71
00:02:22,000 –> 00:02:23,920
را به من می دهد متأسفم این دستور اینجا لیستی از همه را به من می دهد.
72
00:02:23,920 –> 00:02:25,520
مش های
73
00:02:25,520 –> 00:02:27,440
متصل به آن گره تبدیل و
74
00:02:27,440 –> 00:02:28,560
سپس با قرار دادن این یکی
75
00:02:28,560 –> 00:02:30,000
روی آن، فقط می گویم فقط اولین مورد را به من بدهید
76
00:02:30,000 –> 00:02:31,840
و اولین مورد
77
00:02:31,840 –> 00:02:33,760
همیشه با صفر ایندکس می شود، بنابراین
78
00:02:33,760 –> 00:02:35,120
فقط اولین گره تبدیل uh را در لیست به من بدهید
79
00:02:35,120 –> 00:02:37,599
80
00:02:37,599 –> 00:02:38,720
گره مش سایت در لیست،
81
00:02:38,720 –> 00:02:40,160
بیایید آن را چاپ کنیم، بنابراین من فقط
82
00:02:40,160 –> 00:02:43,120
میروم مش obj را چاپ کنم،
83
00:02:43,120 –> 00:02:46,480
84
00:02:46,480 –> 00:02:49,040
بیایید این کار را انجام دهیم، در واقع میخواهم
85
00:02:49,040 –> 00:02:50,720
آن را در پرانتز قرار دهم
86
00:02:50,720 –> 00:02:54,239
زیرا فکر میکنم اوه مریخ اکنون به سمت
87
00:02:54,239 –> 00:02:55,760
پایتون سه میرود و ما باید خوب رفتار
88
00:02:55,760 –> 00:02:57,040
کنیم،
89
00:02:57,040 –> 00:03:00,319
اوه، بنابراین شما خواهید دید اوه، بله، بنابراین می
90
00:03:00,319 –> 00:03:00,879
توانید
91
00:03:00,879 –> 00:03:03,680
شکل مکعب رنگی را ببینید خوب است، و اگر من
92
00:03:03,680 –> 00:03:05,840
روی اینجا در ویرایشگر ویژگی کلیک کنم،
93
00:03:05,840 –> 00:03:08,480
می توانید ببینید بله، این شکل مکعب رنگ است، بنابراین
94
00:03:08,480 –> 00:03:09,280
95
00:03:09,280 –> 00:03:10,720
اطلاعات صحیحی در
96
00:03:10,720 –> 00:03:12,640
آنجا به من می دهد. بسیار خوب،
97
00:03:12,640 –> 00:03:15,599
بیایید به سمت پایین حرکت کنیم، بنابراین اکنون کاری که باید انجام دهم این
98
00:03:15,599 –> 00:03:18,000
است که باید انجام دهم موتور سایهزنی را پیدا کنید
99
00:03:18,000 –> 00:03:20,319
که
100
00:03:20,319 –> 00:03:22,080
به این شی وصل است،
101
00:03:22,080 –> 00:03:23,760
خوب، بنابراین این موتوری است که برای
102
00:03:23,760 –> 00:03:25,440
استفاده از آن استفاده میشود.
103
00:03:25,440 –> 00:03:29,200
104
00:03:29,200 –> 00:03:33,599
105
00:03:33,599 –> 00:03:35,840
106
00:03:35,840 –> 00:03:38,000
107
00:03:38,000 –> 00:03:41,280
و من ممکن است
108
00:03:41,280 –> 00:03:42,879
متن خود را در اینجا کمی کوچکتر کنم
109
00:03:42,879 –> 00:03:46,640
تا بتوانم همه چیز را ببینم
110
00:03:46,640 –> 00:03:48,879
بله
111
00:03:49,760 –> 00:03:51,200
در واقع آیا ما فقط
112
00:03:51,200 –> 00:03:53,360
برای یک
113
00:03:53,360 –> 00:03:54,560
لحظه از خط بیرونی خلاص
114
00:03:54,560 –> 00:03:56,640
می شویم.
115
00:03:56,640 –> 00:03:57,920
ویرایشگر ویژگی در واقع فعلاً
116
00:03:57,920 –> 00:03:59,599
خوب است،
117
00:03:59,599 –> 00:04:03,200
پس اوم اوه بله، پس
118
00:04:03,200 –> 00:04:05,439
اوه من فقط می روم، می خواهم آن را
119
00:04:05,439 –> 00:04:06,239
120
00:04:06,239 –> 00:04:07,680
شیء برای موتور سایه انداز صدا کنم، فقط برای اینکه کار را
121
00:04:07,680 –> 00:04:09,760
کمی آسان تر کنم، پس تنها کاری که می خواهیم
122
00:04:09,760 –> 00:04:11,120
انجام دهیم این است که ما میخواهیم به اتصالات لیست فرمان برویم
123
00:04:11,120 –> 00:04:12,400
و فقط
124
00:04:12,400 –> 00:04:15,599
لیست کنیم، بنابراین، اتصالات این شی را فهرست میکنیم، بسیار
125
00:04:15,599 –> 00:04:16,160
126
00:04:16,160 –> 00:04:19,279
خب،
127
00:04:19,279 –> 00:04:22,400
متأسفیم obj mesh،
128
00:04:22,880 –> 00:04:25,840
بنابراین ما به اتصالات برای این
129
00:04:25,840 –> 00:04:27,120
شی
130
00:04:27,120 –> 00:04:30,560
در اینجا برای این مش شی uh که
131
00:04:30,560 –> 00:04:33,759
آخرین بار پیدا کردیم، گوش میدهیم. پس آه برای این مش
132
00:04:33,759 –> 00:04:36,080
و آن و و a و
133
00:04:36,080 –> 00:04:38,320
نوع اتصالی که میخواهیم دوباره موتور سایهزنی است،
134
00:04:38,320 –> 00:04:39,840
میتوانیم چندین
135
00:04:39,840 –> 00:04:41,040
موتور سایهانداز به آن متصل کنیم، بنابراین ممکن
136
00:04:41,040 –> 00:04:42,560
است موتورهای سایهانداز متفاوتی وجود داشته باشد،
137
00:04:42,560 –> 00:04:44,400
138
00:04:44,400 –> 00:04:46,400
مثلاً ما فقط میرویم
139
00:04:46,400 –> 00:04:49,280
و اولین مورد را میگیریم. بیایید
140
00:04:49,280 –> 00:04:49,600
فقط
141
00:04:49,600 –> 00:04:53,440
این obj se را خروجی
142
00:04:53,440 –> 00:04:56,400
بگیریم، بیایید نگاهی بیندازیم و خوب اجرا کنیم،
143
00:04:56,400 –> 00:04:56,880
بنابراین شما
144
00:04:56,880 –> 00:04:59,759
لامبرت سه sg هستید، بنابراین یک موتور سایه انداز lambert سه sg
145
00:04:59,759 –> 00:05:00,560
146
00:05:00,560 –> 00:05:02,000
uh است که در آنجا وجود دارد،
147
00:05:02,000 –> 00:05:03,600
مطمئن نیستم که آیا در این مورد مشخص است یا خیر،
148
00:05:03,600 –> 00:05:05,520
اما می توانید ببینید
149
00:05:05,520 –> 00:05:07,759
که مواد لامبرت سه را در
150
00:05:07,759 –> 00:05:10,240
آنجا دارد، اوه، اگر به اتصالات گراف برویم،
151
00:05:10,240 –> 00:05:11,360
میتوانید آن را ببینید
152
00:05:11,360 –> 00:05:12,240
، اما
153
00:05:12,240 –> 00:05:15,280
من فعلا وارد آن نمیشوم، بسیار خوب،
154
00:05:15,280 –> 00:05:17,120
و سپس کاری که میخواهیم انجام دهیم این است
155
00:05:17,120 –> 00:05:19,600
که به موادی که هست نگاه کنیم.
156
00:05:19,600 –> 00:05:21,039
با استفاده از آن موتور سایهزن ارائه میشود، بهطوریکه
157
00:05:21,039 –> 00:05:23,120
متریال لامبرت 3 خوب است،
158
00:05:23,120 –> 00:05:24,240
بنابراین میتوانید ببینید که این نوع
159
00:05:24,240 –> 00:05:26,560
موتور سایهانداز را در بین
160
00:05:26,560 –> 00:05:30,800
خوب و خیلی
161
00:05:32,560 –> 00:05:34,160
خوب قرار دادهاید، بنابراین من فقط میخواهم آن را شی
162
00:05:34,160 –> 00:05:35,440
مات بنامم تا نوعی ساخت چیزها
163
00:05:35,440 –> 00:05:36,080
کمی آسان تر
164
00:05:36,080 –> 00:05:36,960
و دوباره ما
165
00:05:36,960 –> 00:05:38,639
اتصالات را لیست می کنیم و این بار فقط
166
00:05:38,639 –> 00:05:39,600
167
00:05:39,600 –> 00:05:42,800
اتصالات
168
00:05:42,800 –> 00:05:46,160
متصل به موتور سایه بان
169
00:05:46,160 –> 00:05:47,840
را لیست می کنیم و فکر نمی کنم مجبور باشیم هر
170
00:05:47,840 –> 00:05:49,440
نوع را لیست کنیم ما فقط لیست می کنیم.
171
00:05:49,440 –> 00:05:49,919
فهرست
172
00:05:49,919 –> 00:05:52,560
کردن شیدر، اوه، ما فقط به
173
00:05:52,560 –> 00:05:54,240
اولین موردی که به آن متصل است گوش می
174
00:05:54,240 –> 00:05:56,160
دهیم و باید نام ماده باشد،
175
00:05:56,160 –> 00:05:58,639
دوباره خوب است، من فقط می خواهم در
176
00:05:58,639 –> 00:06:03,039
نقشه های آبجکت تایپ کنم، اجازه دهید این کار را
177
00:06:03,039 –> 00:06:04,479
انجام دهیم.
178
00:06:04,479 –> 00:06:06,960
3 که همانطور که قبلاً دیدیم
179
00:06:06,960 –> 00:06:07,840
180
00:06:07,840 –> 00:06:09,520
متریالی است که به آن متصل شده است
181
00:06:09,520 –> 00:06:12,800
بسیار عالی است، بسیار خوب،
182
00:06:12,800 –> 00:06:15,039
بنابراین اکنون سایهزن را داریم، بنابراین به
183
00:06:15,039 –> 00:06:17,280
این ترتیب، اکنون به سایهزن دسترسی پیدا میکنیم،
184
00:06:17,280 –> 00:06:20,080
کاری که میخواهیم انجام دهیم این است که در واقع به
185
00:06:20,080 –> 00:06:20,800
186
00:06:20,800 –> 00:06:22,319
ویژگیهایی که به آن شیدر متصل هستند نگاه کنیم.
187
00:06:22,319 –> 00:06:25,840
188
00:06:26,560 –> 00:06:28,479
پس ما میتوانیم از آن استفاده کنیم که میتوانیم این کار را با
189
00:06:28,479 –> 00:06:30,560
انجام یک گرفتن آتا انجام دهیم، بنابراین بیایید تصور کنیم که من میخواهم
190
00:06:30,560 –> 00:06:31,600
191
00:06:31,600 –> 00:06:34,960
ویژگی رنگ این سایهزن لامبرت را به دست بیاورم،
192
00:06:34,960 –> 00:06:39,199
بنابراین من فقط میخواهم برای رنگ به دنبال
193
00:06:39,199 –> 00:06:41,520
زغال سنگ بگردم و سپس
194
00:06:41,520 –> 00:06:42,639
میرویم و
195
00:06:42,639 –> 00:06:45,919
cdms و
196
00:06:45,919 –> 00:06:48,160
اکنون از دستور get atta برای دریافت رنگ att استفاده می کنیم ribute
197
00:06:48,160 –> 00:06:51,440
okay و مشخصهای که
198
00:06:51,440 –> 00:06:52,160
199
00:06:52,160 –> 00:06:55,759
میخواهیم دریافت کنیم obj خواهد بود، بنابراین شیئی که میخواهیم
200
00:06:55,759 –> 00:06:56,639
201
00:06:56,639 –> 00:06:59,360
در
202
00:07:01,680 –> 00:07:03,759
تماس تلفنی با عرض پوزش، ویژگی را دریافت کنیم، خوب است، بنابراین
203
00:07:03,759 –> 00:07:05,199
204
00:07:05,199 –> 00:07:08,800
باید uh uh
205
00:07:08,800 –> 00:07:11,520
شیدر واقعی um را که میخواهیم دریافت کنیم، مشخص کنیم. مشخصه رنگ روشن است
206
00:07:11,520 –> 00:07:13,199
، بنابراین این شی
207
00:07:13,199 –> 00:07:16,080
مات یا ماده شیء است، اوه،
208
00:07:16,080 –> 00:07:16,960
209
00:07:16,960 –> 00:07:21,120
مخفف uh shader
210
00:07:21,120 –> 00:07:24,080
یا material همانطور که بودیم، و سپس کاری
211
00:07:24,080 –> 00:07:24,880
که میخواهیم انجام دهیم این
212
00:07:24,880 –> 00:07:27,759
است که میرویم آه و آه، توجه کنید
213
00:07:27,759 –> 00:07:29,199
که من چگونه از این نوع استفاده میکنم قرارداد
214
00:07:29,199 –> 00:07:30,319
اینجاست،
215
00:07:30,319 –> 00:07:31,919
بنابراین من شی مورد نظر را نامگذاری میکنم و
216
00:07:31,919 –> 00:07:33,520
سپس از یک رشته در اینجا استفاده میکنم
217
00:07:33,520 –> 00:07:34,319
و سپس
218
00:07:34,319 –> 00:07:35,520
از نام مشخصهای که میخواهیم بگیریم
219
00:07:35,520 –> 00:07:36,800
، استفاده میکنم، بنابراین فکر میکنم که رنگ آن کاملاً
220
00:07:36,800 –> 00:07:38,000
221
00:07:38,000 –> 00:07:41,039
ساده باشد. و سپس
222
00:07:41,039 –> 00:07:42,319
کاری که من می خواهم انجام دهم این است که فقط
223
00:07:42,319 –> 00:07:47,120
برو اوبج کول، بیایید فقط آن را چاپ کنیم،
224
00:07:47,120 –> 00:07:49,520
خوب، می توانید ببینید که اوه
225
00:07:49,520 –> 00:07:50,639
رنگ را در اینجا چاپ می کند،
226
00:07:50,639 –> 00:07:53,520
بنابراین ما نصف قرمز، نه سبز و
227
00:07:53,520 –> 00:07:54,240
ن