در این مطلب، ویدئو آموزش پایتون 3.9: کلاس ها و اشیاء در پایتون | برنامه نویسی شی گرا | نمونه کلاس با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:07:13
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,560 –> 00:00:02,639
سلام به همه شما که در حال تماشای PC helper هستید
2
00:00:02,639 –> 00:00:03,919
و به ویدیوی دیگری در
3
00:00:03,919 –> 00:00:06,319
مجموعه آموزش پایتون 3.9 خوش آمدید
4
00:00:06,319 –> 00:00:07,759
اگر تا پایان این ویدیو احساس
5
00:00:07,759 –> 00:00:09,840
می کنید امروز چیزی یاد گرفته اید،
6
00:00:09,840 –> 00:00:11,440
لطفاً لایک کنید و همچنین
7
00:00:11,440 –> 00:00:12,960
فراموش نکنید که در PC Helper مشترک شوید. برای
8
00:00:12,960 –> 00:00:16,980
محتوای معمولی
9
00:00:16,980 –> 00:00:19,199
[موسیقی]،
10
00:00:19,199 –> 00:00:20,880
بنابراین در ویدیوی آخر ما در مورد
11
00:00:20,880 –> 00:00:22,800
کلاس ها و اشیاء در پایتون صحبت کردیم،
12
00:00:22,800 –> 00:00:24,560
اما مثالی که در آن ویدیو زدیم
13
00:00:24,560 –> 00:00:26,160
واقعاً ساده بود تا
14
00:00:26,160 –> 00:00:27,439
اصول اولیه را به شما توضیح دهیم،
15
00:00:27,439 –> 00:00:29,039
اما در این ویدیو ما مثال کمی پیچیده می گیریم.
16
00:00:29,039 –> 00:00:30,640
17
00:00:30,640 –> 00:00:31,840
اما که به شما درک بهتری
18
00:00:31,840 –> 00:00:33,920
از نحوه عملکرد
19
00:00:33,920 –> 00:00:36,719
اشیاء کلاسها و عملکرد آن کلمه کلیدی خود میدهد،
20
00:00:36,719 –> 00:00:38,480
بنابراین توصیه
21
00:00:38,480 –> 00:00:39,680
میکنم اگر اولین ویدیوی من را در مورد
22
00:00:39,680 –> 00:00:40,800
کلاسها و اشیاء
23
00:00:40,800 –> 00:00:42,719
ندیدهاید، ابتدا آن ویدیو را ببینید و
24
00:00:42,719 –> 00:00:44,239
سپس ادامه دهید. با این ویدیو
25
00:00:44,239 –> 00:00:45,680
و پس از تماشای این دو
26
00:00:45,680 –> 00:00:48,160
ویدیو، تمام ابهامات شما در مورد کلاس ها
27
00:00:48,160 –> 00:00:50,079
و اشیاء برطرف می شود،
28
00:00:50,079 –> 00:00:51,600
بنابراین در این ویدیو ما
29
00:00:51,600 –> 00:00:53,120
یک بازی را مثال می زنیم
30
00:00:53,120 –> 00:00:55,039
تا در بازی ما چندین بازیکن وجود داشته باشد.
31
00:00:55,039 –> 00:00:56,960
همه بازیکنان
32
00:00:56,960 –> 00:00:58,879
در شروع بازی
33
00:00:58,879 –> 00:01:01,199
34
00:01:01,199 –> 00:01:02,879
از سلامتی برخوردار خواهند بود، اما هر زمان که بازیکنی با مشت یا لگد ضربه بخورد، میزان سلامتی آن
35
00:01:02,879 –> 00:01:03,840
کاهش مییابد
36
00:01:03,840 –> 00:01:05,600
و پس از هر بار مشت
37
00:01:05,600 –> 00:01:07,360
یا لگد به بازیکنی میخواهیم چاپ کنیم که چقدر
38
00:01:07,360 –> 00:01:09,439
سلامتی در آن بازیکن باقی مانده است.
39
00:01:09,439 –> 00:01:11,360
بنابراین برای نزدیک شدن به این برنامه اول از همه
40
00:01:11,360 –> 00:01:13,439
کلاسی به نام بازیکنان خواهیم ساخت
41
00:01:13,439 –> 00:01:14,799
و در آن کلاس سه
42
00:01:14,799 –> 00:01:16,640
روش مختلف خواهیم داشت روش اول
43
00:01:16,640 –> 00:01:17,280
مشت زدن
44
00:01:17,280 –> 00:01:19,200
روش دوم ضربه زدن و
45
00:01:19,200 –> 00:01:20,640
روش سوم بررسی زندگی
46
00:01:20,640 –> 00:01:23,200
یا بررسی سلامت و ما خواهد بود. اشیاء در این
47
00:01:23,200 –> 00:01:24,720
برنامه یک پخش کننده متفاوت خواهند بود، بنابراین
48
00:01:24,720 –> 00:01:26,240
همه بازیکنان، اشیاء متفاوتی خواهند بود،
49
00:01:26,240 –> 00:01:27,040
50
00:01:27,040 –> 00:01:28,320
بنابراین حالا بیایید با این برنامه شروع کنیم،
51
00:01:28,320 –> 00:01:30,799
بنابراین همانطور که یاد گرفتیم برای ساختن
52
00:01:30,799 –> 00:01:32,079
یک کلاس، باید کلمه کلیدی class را بنویسیم
53
00:01:32,079 –> 00:01:32,720
54
00:01:32,720 –> 00:01:34,400
و کلاس خود را نامگذاری کنیم، بنابراین بیایید نام گذاری کنیم.
55
00:01:34,400 –> 00:01:36,880
بازیکنان کلاس
56
00:01:36,880 –> 00:01:39,600
ما و اکنون باید یک متد بسازیم، اما
57
00:01:39,600 –> 00:01:41,119
قبل از ساخت یک متد
58
00:01:41,119 –> 00:01:42,720
باید متغیری بسازیم به نام
59
00:01:42,720 –> 00:01:45,040
بیایید health یا life هر چیزی که می توانید بسازید
60
00:01:45,040 –> 00:01:47,040
و به طور پیش فرض سلامت همه بازیکنان
61
00:01:47,040 –> 00:01:48,079
10 است.
62
00:01:48,079 –> 00:01:50,000
اکنون ما می شویم روش های مختلف را انجام دهید
63
00:01:50,000 –> 00:01:52,720
بنابراین اولین روش پانچ
64
00:01:52,720 –> 00:01:55,439
با کلمه کلیدی خود خواهد بود و کاری که پانچ انجام می دهد این
65
00:01:55,439 –> 00:01:58,079
است که اول از همه چاپ می شود فرض کنید
66
00:01:58,079 –> 00:02:01,119
اوم درد دارد
67
00:02:01,759 –> 00:02:03,759
و هر بار که یک بازیکن مشت می شود
68
00:02:03,759 –> 00:02:05,759
می خواهیم سلامت او را کاهش دهیم بنابراین فرض کنید
69
00:02:05,759 –> 00:02:07,439
سلامتی برابر است با
70
00:02:07,439 –> 00:02:10,639
سلامتی منهای 3 یا
71
00:02:10,639 –> 00:02:12,640
میتوانیم آن را به طور خلاصه با نوشتن Health
72
00:02:12,640 –> 00:02:14,160
منهای مساوی 3 بنویسیم
73
00:02:14,160 –> 00:02:15,440
که مخفف سلامتی برابر با
74
00:02:15,440 –> 00:02:18,080
سلامت منهای 3 است، اما موضوع
75
00:02:18,080 –> 00:02:20,400
سلامتی چیزی نیست در اینجا معنای
76
00:02:20,400 –> 00:02:22,560
سلامتی در داخل یک متد از یک کلاس
77
00:02:22,560 –> 00:02:24,560
هیچ معنایی ندارد زیرا برنامه پایتون ما
78
00:02:24,560 –> 00:02:26,480
هیچ ایده ای ندارد که
79
00:02:26,480 –> 00:02:27,920
در واقع
80
00:02:27,920 –> 00:02:29,440
می خواهیم سلامت آنها را کاهش دهیم و می خواهیم سلامت
81
00:02:29,440 –> 00:02:30,720
اشیاء مختلف را کاهش دهیم یا می توانیم بگوییم
82
00:02:30,720 –> 00:02:31,760
بازیکنان مختلف
83
00:02:31,760 –> 00:02:34,160
و تغییراتی در هر بازیکنی
84
00:02:34,160 –> 00:02:35,760
ایجاد کنیم یا در هر شیئی تغییر ایجاد
85
00:02:35,760 –> 00:02:38,640
کنیم از کلمه کلیدی self استفاده می کنیم بنابراین اکنون هر
86
00:02:38,640 –> 00:02:41,360
بار هر شیئی این تابع را فراخوانی می کند،
87
00:02:41,360 –> 00:02:43,200
سپس این کلمه کلیدی خود به ما می گوید
88
00:02:43,200 –> 00:02:44,959
بیایید بگوییم ده شیء مختلف
89
00:02:44,959 –> 00:02:46,560
به نام بازیکن یک بازیکن دو بازیکن
90
00:02:46,560 –> 00:02:47,040
سه یک
91
00:02:47,040 –> 00:02:49,360
پخش کننده شیب ده داریم، بنابراین فرض کنید بازیکن 1
92
00:02:49,360 –> 00:02:50,560
این پانچ را صدا می کند
93
00:02:50,560 –> 00:02:52,720
تا حالا سلامت بازیکن 1
94
00:02:52,720 –> 00:02:54,720
با استفاده از این کلمه کلیدی self کاهش می یابد
95
00:02:54,720 –> 00:02:56,959
اگر بازیکن 2 اکنون با استفاده از این کلمه کلیدی خود این پانچ را صدا کند
96
00:02:56,959 –> 00:02:58,800
سلامت بازیکن 2
97
00:02:58,800 –> 00:02:59,760
کاهش می یابد
98
00:02:59,760 –> 00:03:01,280
زیرا قبلاً به شما گفته بودم که
99
00:03:01,280 –> 00:03:03,760
کلمه کلیدی self برای شی رزرو
100
00:03:03,760 –> 00:03:05,680
شده است. روش دوم که
101
00:03:05,680 –> 00:03:07,120
ما آن را بیایید بگوییم
102
00:03:07,120 –> 00:03:10,239
kick بنابراین چه کاری انجام می دهد این است
103
00:03:10,239 –> 00:03:13,760
که چیزی شبیه اوم اوه چاپ می کند
104
00:03:13,760 –> 00:03:17,360
و کاری که انجام
105
00:03:17,360 –> 00:03:20,720
می دهد این است که سلامت را تا پنج کاهش می دهد
106
00:03:20,720 –> 00:03:22,959
، فرض کنید پنج اوه فراموش کردم
107
00:03:22,959 –> 00:03:23,840
علامت منفی را در اینجا اضافه کنم
108
00:03:23,840 –> 00:03:27,120
بنابراین منهای برابر با پنج و در آخر
109
00:03:27,120 –> 00:03:28,239
می خواهیم یک روش
110
00:03:28,239 –> 00:03:33,680
تعریف کنیم مثلا سلامت را بررسی کنیم
111
00:03:33,680 –> 00:03:36,