در این مطلب، ویدئو شبیه سازی فیزیک در پایتون با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:23:20
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,000 –> 00:00:01,949
سلام در این آموزش قصد دارم به
2
00:00:01,949 –> 00:00:03,720
شما نشان دهم که چگونه یک شبیه سازی فیزیک در
3
00:00:03,720 –> 00:00:06,420
بازی PI و PI monk بسازید و به طور خاص
4
00:00:06,420 –> 00:00:08,220
می خواهیم این را بسازیم، یک
5
00:00:08,220 –> 00:00:10,290
صفحه خالی با دو نقطه داریم و اگر
6
00:00:10,290 –> 00:00:11,759
روی دکمه ماوس کلیک کنیم در حال تخم ریزی هستیم.
7
00:00:11,759 –> 00:00:13,469
سیبی که تا میشود و از
8
00:00:13,469 –> 00:00:15,240
نظر فیزیکی دقیق است و ما میتوانیم
9
00:00:15,240 –> 00:00:16,980
با این کار کاملاً دیوانه شویم و فقط
10
00:00:16,980 –> 00:00:19,170
یک تن سیب را رها کنیم و همه آنها از
11
00:00:19,170 –> 00:00:21,600
نظر فیزیکی به زمین بیفتند، حداقل از نظر
12
00:00:21,600 –> 00:00:24,150
فیزیکی دقیق هستند و بله،
13
00:00:24,150 –> 00:00:24,960
تقریباً همینطور است،
14
00:00:24,960 –> 00:00:27,990
بیایید درست بپریم و قبل از رسیدن
15
00:00:27,990 –> 00:00:30,240
بیایید در مورد تئوری
16
00:00:30,240 –> 00:00:32,579
کاری که انجام می دهیم صحبت کنیم و مهمترین
17
00:00:32,579 –> 00:00:34,200
چیزی که باید در مورد آن صحبت کنیم کتابخانه PI
18
00:00:34,200 –> 00:00:36,690
Monk است و کتابخانه PI
19
00:00:36,690 –> 00:00:39,420
monk اساساً یک کتابخانه فیزیک 2 بعدی است، بنابراین این
20
00:00:39,420 –> 00:00:41,190
یکی می تواند به ما کمک کند تا فیزیک را
21
00:00:41,190 –> 00:00:44,340
در 2 بعدی محاسبه کنیم. فضا و این کتابخانه می تواند
22
00:00:44,340 –> 00:00:46,920
کاملاً به تنهایی بایستد، بنابراین شما می توانید
23
00:00:46,920 –> 00:00:48,870
آن را اجرا کنید و چیزی را تجسم نکنید، بلکه تمام
24
00:00:48,870 –> 00:00:50,579
اعداد دقیق را برای محاسبه برخی
25
00:00:50,579 –> 00:00:53,010
شبیه سازی های فیزیک داشته باشید، اما آنچه که
26
00:00:53,010 –> 00:00:55,320
ما برای این آموزش انجام می دهیم ما
27
00:00:55,320 –> 00:00:57,120
آنچه را که با پرداخت محاسبه میشود، میگیریم و
28
00:00:57,120 –> 00:00:59,250
سپس همه اینها را با بازی PI تجسم
29
00:00:59,250 –> 00:01:01,500
میکنیم و شما واقعاً باید آگاه باشید که
30
00:01:01,500 –> 00:01:03,449
این دو کتابخانه متفاوت هستند و
31
00:01:03,449 –> 00:01:05,339
نسبتاً مستقل از
32
00:01:05,339 –> 00:01:07,619
یکدیگر هستند، بنابراین چرا ما فیزیک
33
00:01:07,619 –> 00:01:09,510
و پی راهب را میتوانیم تجسم کنیم. آنها در
34
00:01:09,510 –> 00:01:11,490
بسیاری از کتابخانه های دیگر این می تواند
35
00:01:11,490 –> 00:01:13,619
piglet باشد، این می تواند Medford lib
36
00:01:13,619 –> 00:01:15,479
باشد، می تواند بازی PI باشد، راه های مختلفی وجود دارد که
37
00:01:15,479 –> 00:01:17,220
اساساً هر چیزی
38
00:01:17,220 –> 00:01:19,290
که بتواند تتا را تجسم کند می تواند
39
00:01:19,290 –> 00:01:21,420
داده ها را از نقشه PI تجسم کند، اما در مورد ما
40
00:01:21,420 –> 00:01:22,979
از بازی PI استفاده می کنیم زیرا این یک
41
00:01:22,979 –> 00:01:25,380
کتابخانه نسبتاً ساده است و من
42
00:01:25,380 –> 00:01:26,850
این فرض را دارم که شما قبلاً
43
00:01:26,850 –> 00:01:29,130
برخی از بازیهای PI را میشناسید، اگر نمیدانید آنها را نمیدانید،
44
00:01:29,130 –> 00:01:31,770
لازم نیست فقط اصول اولیه باشد.
45
00:01:31,770 –> 00:01:33,479
46
00:01:33,479 –> 00:01:35,579
47
00:01:35,579 –> 00:01:37,320
آموزش را
48
00:01:37,320 –> 00:01:38,970
ادامه دادیم، بیایید در مورد نحوه شبیه سازی
49
00:01:38,970 –> 00:01:41,820
موارد در PI monk صحبت کنیم و قبل از
50
00:01:41,820 –> 00:01:43,409
توضیح هر چیزی باید
51
00:01:43,409 –> 00:01:46,229
بازی PI و PI monk را نصب کنیم، بنابراین اگر در
52
00:01:46,229 –> 00:01:47,790
مک هستید باز کنید. ترمینال اگر در
53
00:01:47,790 –> 00:01:49,979
ویندوز هستید پاورشل را باز کنید و برای
54
00:01:49,979 –> 00:01:51,899
نصب بازی PI Beauty pip نصب
55
00:01:51,899 –> 00:01:54,329
بازی PI برای نصب دستی pip نصب
56
00:01:54,329 –> 00:01:56,909
PI Mac در هر دو مورد باید
57
00:01:56,909 –> 00:01:58,950
یک انیمیشن مختصر ببینید و
58
00:01:58,950 –> 00:02:00,659
سپس آن را نصب کنید این مرحله باید
59
00:02:00,659 –> 00:02:03,060
نسبتاً باشد. ساده است و هنگامی که این
60
00:02:03,060 –> 00:02:04,500
کار انجام شد، می توانید از آنها مانند هر
61
00:02:04,500 –> 00:02:06,509
کتابخانه دیگری در پایتون استفاده کنید، بنابراین فقط باید ماژول
62
00:02:06,509 –> 00:02:08,250
مربوطه خود را وارد کنید و وارد کنید.
63
00:02:08,250 –> 00:02:09,989
64
00:02:09,989 –> 00:02:12,870
65
00:02:12,870 –> 00:02:13,980
66
00:02:13,980 –> 00:02:15,720
چیزی که فضا و فضا نامیده می
67
00:02:15,720 –> 00:02:18,480
شود فقط منطقه ای است که فیزیک در
68
00:02:18,480 –> 00:02:20,910
آن محاسبه می شود، بنابراین ما اساساً
69
00:02:20,910 –> 00:02:22,709
یک جهان را با قوانین فیزیکی خودمان ایجاد می کنیم
70
00:02:22,709 –> 00:02:25,200
و یک نظم فیزیکی
71
00:02:25,200 –> 00:02:26,730
برای ما در این مورد مربوط است
72
00:02:26,730 –> 00:02:29,190
گرانش است، بنابراین ما فضایی را با یک فضا ایجاد می کنیم.
73
00:02:29,190 –> 00:02:31,380
گرانش و همچنین توجه داشته باشید که باید
74
00:02:31,380 –> 00:02:33,120
این شبیه سازی را به طور مداوم به روز کنید
75
00:02:33,120 –> 00:02:35,040
در غیر این صورت این شبیه سازی فقط ثابت است و
76
00:02:35,040 –> 00:02:37,110
در داخل فضا می توانیم
77
00:02:37,110 –> 00:02:39,209
اشیاء فیزیکی ایجاد کنیم اولین چیزی که نیاز
78
00:02:39,209 –> 00:02:41,580
داریم یک جسم و بدن است. اساساً یک
79
00:02:41,580 –> 00:02:43,739
جسم فیزیکی است با یک تفاوت عمده
80
00:02:43,739 –> 00:02:46,620
که این جسم شکلی ندارد بنابراین
81
00:02:46,620 –> 00:02:49,019
می تواند فیزیک را بپذیرد اما نمی تواند
82
00:02:49,019 –> 00:02:51,150
با چیزی برخورد کند بنابراین ما در حال حاضر
83
00:02:51,150 –> 00:02:52,980
اساساً یک اتم را کنترل می کنیم
84
00:02:52,980 –> 00:02:55,530
اما می توانیم به این جسم شکل دهیم و
85
00:02:55,530 –> 00:02:57,450
این اجازه می دهد برای برخورد با
86
00:02:57,450 –> 00:02:59,280
اجسام دیگر و سپس وقتی همه آنها
87
00:02:59,280 –> 00:03:00,510
با هم کار می کنند، شما یک شبیه سازی فیزیک دارید
88
00:03:00,510 –> 00:03:03,600
و این تقریباً اصول اولیه PI
89
00:03:03,600 –> 00:03:05,340
Mac است، ما همه این کارها را در مدت کمی به صورت کد انجام خواهیم داد،
90
00:03:05,340 –> 00:03:08,400
اما دوباره آگاه باشید که
91
00:03:08,400 –> 00:03:10,350
در حال حاضر شما این کار را نمی کنید. قادر به دیدن
92
00:03:10,350 –> 00:03:12,600
هر چیزی که واقعاً همه اینها را تجسم
93
00:03:12,600 –> 00:03:14,580
می کند، به کتابخانه دیگری نیاز دارید که در
94
00:03:14,580 –> 00:03:16,860
مورد من بازی PI است، اگر من آن را دوست دارم، خوب است،
95
00:03:16,860 –> 00:03:18,660
بیایید در واقع وارد
96
00:03:18,660 –> 00:03:21,359
کدی شویم، بنابراین در اینجا ما ابتدایی ترین
97
00:03:21,359 –> 00:03:23,340
تنظیمات را برای بازی PI داریم که واقعاً اینطور نیست. هر کاری انجام دهم
98
00:03:23,340 –> 00:03:25,530
اگر این را اجرا کنم، در حال دریافت یک
99
00:03:25,530 –> 00:03:27,120
حساب صفحه نمایش برای هر چیزی هستیم که فقط
100
00:03:27,120 –> 00:03:29,280
یک پس زمینه نسبتاً عالی را نشان می دهد و دوباره
101
00:03:29,280 –> 00:03:31,709
آموزش دیگر را بررسی کنید تا جزئیات همه این موارد را دریافت کنید،
102
00:03:31,709 –> 00:03:34,140
بنابراین بیایید
103
00:03:34,140 –> 00:03:36,150
شبیه سازی فیزیک را در این و اولین ها شروع کنیم.
104
00:03:36,150 –> 00:03:37,950
چیزی که ما نیاز داریم این است که در واقع PI
105
00:03:37,950 –> 00:03:40,829
Mac را وارد کنیم، بنابراین در خط واردات ما،
106
00:03:40,829 –> 00:03:44,519
Mac خود را نیز وارد می کنم و اگر می خواهید مطمئن شوید
107
00:03:44,519 –> 00:03:46,079
که پرداخت را به درستی نصب کرده اید
108
00:03:46,079 –> 00:03:49,049
، اکنون کد را اجرا کنید و اگر
109
00:03:49,049 –> 00:03:50,579
پیغام خطا دریافت نکردید، نصب کرده اید.
110
00:03:50,579 –> 00:03:53,340
همه ماژول ها به درستی انجام شده اند، بنابراین اگر
111
00:03:53,340 –> 00:03:54,780
بازی PI یا PI monk به درستی نصب نشده
112
00:03:54,780 –> 00:03:56,400
باشد، یک پیغام خطا دریافت می کنید
113
00:03:56,400 –> 00:03:58,079
و
114
00:03:58,079 –> 00:04:00,299
اگر این یکی یک پیغام خطا بدهد، در حال حاضر
115
00:04:00,299 –> 00:04:02,069
یک پیام خطا به همراه پایتون نصب
116
00:04:02,069 –> 00:04:06,150
می شود.
117
00:04:06,150 –> 00:04:08,819
همه چیزهایی را که برای شروع نیاز داریم را داشته باشیم، بنابراین
118
00:04:08,819 –> 00:04:10,290
اولین قدمی که نیاز داریم ایجاد
119
00:04:10,290 –> 00:04:12,540
فضای خود است و این باید در یک متغیر ذخیره شود،
120
00:04:12,540 –> 00:04:14,910
اجازه دهید فضای من را فراخوانی کنیم و برای
121
00:04:14,910 –> 00:04:19,019
ایجاد آن به فضای PI monk نیاز داریم و
122
00:04:19,019 –> 00:04:21,450
هیچ آرگومانی نمی خورد. بنابراین اکنون
123
00:04:21,450 –> 00:04:23,159
ما یک جهان فیزیکی ایجاد کردهایم که
124
00:04:23,159 –> 00:04:25,680
میتواند فیزیک را محاسبه کند، اما باید
125
00:04:25,680 –> 00:04:27,480
به آن یک چیز در گرانشش بدهیم،
126
00:04:27,480 –> 00:04:33,250
بنابراین در مورد Rev the T و این یکی
127
00:04:33,250 –> 00:04:36,520
هم برای X&Y یک گرانش است و هم من به
128
00:04:36,520 –> 00:04:40,169
سمت صفر میروم و بیایید بگوییم برای الان
129
00:04:40,169 –> 00:04:43,090
500 و wh این اساساً به این معنی است
130
00:04:43,090 –> 00:04:45,430
که این گرانش افقی است و
131
00:04:45,430 –> 00:04:47,440
این گرانش عمودی است و
132
00:04:47,440 –> 00:04:49,660
اعداد کاملاً تخیلی
133
00:04:49,660 –> 00:04:50,889
هستند.
134
00:04:50,889 –> 00:04:52,630
135
00:04:52,630 –> 00:04:55,090
136
00:04:55,090 –> 00:04:56,530
یک فضای فیزیکی
137
00:04:56,530 –> 00:04:58,810
داریم و گرانش داریم یک کار دیگر
138
00:04:58,810 –> 00:05:01,510
باید انجام دهیم و آن این است که این شبیهسازی را بهروزرسانی کنیم
139
00:05:01,510 –> 00:05:04,390
و برای آن به مرحله نقطه فضایی نیاز داریم
140
00:05:04,390 –> 00:05:07,510
و اکنون نیاز داریم که با چه سرعتی
141
00:05:07,510 –> 00:05:10,240
میخواهیم این را بهروزرسانی کنیم و در
142
00:05:10,240 –> 00:05:13,390
مثال پرداخت 1 تقسیم میشود. با 50 بنابراین 0.02
143
00:05:13,390 –> 00:05:16,450
که عدد نسبتاً کمی است،
144
00:05:16,450 –> 00:05:18,550
بنابراین ما دو حلقه در
145
00:05:18,550 –> 00:05:21,010
بازی خود داریم، ما حلقه بازی خود را برای بازی pi داریم
146
00:05:21,010 –> 00:05:23,650
وقتی صفحه را به روز می کند و هر
147
00:05:23,650 –> 00:05:25,780
بار که صفحه خود را به
148
00:05:25,780 –> 00:05:28,270
روز می کنیم، شبیه سازی فیزیک خود را نیز به روز می کنیم، اما شما
149
00:05:28,270 –> 00:05:29,680
هنوز دارید برای آگاهی از اینکه ما
150
00:05:29,680 –> 00:05:31,780
عملاً دو حلقه متفاوت داریم که
151
00:05:31,780 –> 00:05:34,720
میتوان آنها را بهطور مستقل بهروزرسانی کرد، اکنون
152
00:05:34,720 –> 00:05:36,760
اگر کد را اجرا کنیم، یک شبیهسازی اولیه
153
00:05:36,760 –> 00:05:38,710
داریم، هنوز چیزی نمیبینیم
154
00:05:38,710 –> 00:05:40,750
زیرا هنوز هیچ شیئی ایجاد نکردهایم.
155
00:05:40,750 –> 00:05:44,410
و برای این کار من یک
156
00:05:44,410 –> 00:05:47,490
تابع جدید ایجاد می کنم که آن را
157
00:05:47,490 –> 00:05:51,310
ایجاد اپل می نامم و اینها سیب
158
00:05:51,310 –> 00:05:53,560
هایی هستند که بعداً می ریزم و در حال حاضر این
159
00:05:53,560 –> 00:05:55,630
یکی به یک آرگومان نیاز دارد و آن
160
00:05:55,630 –> 00:05:57,400
فضا است بنابراین این فضای ما.
161
00:05:57,400 –> 00:06:00,039
قبل از این ایجاد شده است و در داخل این تابع
162
00:06:00,039 –> 00:06:01,990
باید دو شی متفاوت بسازیم که
163
00:06:01,990 –> 00:06:04,330
اولی جسم است و این
164
00:06:04,330 –> 00:06:06,430
اتمی است که در واقع تحت
165
00:06:06,430 –> 00:06:08,950
تأثیر فیزیک است و با
166
00:06:08,950 –> 00:06:12,850
بدنه گره راهب PI درست می شود و به درستی املا می شود
167
00:06:12,850 –> 00:06:15,340
و اجسام مختلفی وجود دارد. که
168
00:06:15,340 –> 00:06:18,610
میتوانید شبیهسازی کنید و PI monk سادهترین
169
00:06:18,610 –> 00:06:20,830
آن یک جسم ساکن است، این یکی
170
00:06:20,830 –> 00:06:22,630
اصلا حرکت نمیکند و فقط یک جسم ساکن است،
171
00:06:22,630 –> 00:06:25,090
بنابراین این یکی حرکت نمیکند، اما
172
00:06:25,090 –> 00:06:26,680
وقتی اجسام متحرک با آن تماس
173
00:06:26,680 –> 00:06:28,900
پیدا میکنند، نسبت به آن واکنش نشان میدهند.
174
00:06:28,900 –> 00:06:30,640
بنابراین آنها هنوز روی محاسبه فیزیک تأثیر دارند،
175
00:06:30,640 –> 00:06:32,979
بنابراین وقتی
176
00:06:32,979 –> 00:06:35,229
مثال را در ابتدا به شما نشان دادم دایره
177
00:06:35,229 –> 00:06:36,700
های پایین آن اجسام زیبایی شناختی را نشان
178
00:06:36,700 –> 00:06:38,830
دادم زیرا من حرکت نمی کنم اما سایر
179
00:06:38,830 –> 00:06:40,150
اجسام فیزیکی هنوز می توانند
180
00:06:40,150 –> 00:06:42,160
نوع دوم با آنها تعامل داشته باشند. بدن یک
181
00:06:42,160 –> 00:06:44,530
بدن پویا است و این جسمی است که می
182
00:06:44,530 –> 00:06:46,570
توان آن را حرکت داد و اینها سیب هایی
183
00:06:46,570 –> 00:06:49,150
هستند که قبلاً ایجاد کرده ایم و سومی
184
00:06:49,150 –> 00:06:51,340
یک جسم سینماتیکی است و ما
185
00:06:51,340 –> 00:06:53,110
در این آموزش قرار نیست آنها را بسازیم اما
186
00:06:53,110 –> 00:06:54,760
اساساً کاری که آنها انجام می دهند این است که آنها را می
187
00:06:54,760 –> 00:06:56,770
توان توسط بازیکن کنترل کرد یا با یک
188
00:06:56,770 –> 00:06:59,380
کد خارجی اساساً به این فکر
189
00:06:59,380 –> 00:07:01,510
کنید که بدن سینماتیکی می تواند به
190
00:07:01,510 –> 00:07:03,790
خودی خود حرکت کند و بر اجسام دیگر تأثیر بگذارد.
191
00:07:03,790 –> 00:07:05,830
192
00:07:05,830 –> 00:07:07,330
193
00:07:07,330 –> 00:07:09,460
به هیچ وجه نمی توان حرکت
194
00:07:09,460 –> 00:07:11,800
کرد و در مورد ما سیب های
195
00:07:11,800 –> 00:07:13,990
ما یک جسم پویا خواهند بود و برای این
196
00:07:13,990 –> 00:07:16,780
یکی سه استدلال مختلف داریم که
197
00:07:16,780 –> 00:07:18,910
اولی جرم جسم است،
198
00:07:18,910 –> 00:07:20,470
دومی این است که من مطمئن هستم و
199
00:07:20,470 –> 00:07:21,880
سپس اولی نوع بدن واقعی است
200
00:07:21,880 –> 00:07:24,130
که در مورد ما جرم پویا
201
00:07:24,130 –> 00:07:26,230
باید ساده ترین باشد. اساساً
202
00:07:26,230 –> 00:07:28,690
اینرسی سنگینی جسم به این معنی است که
203
00:07:28,690 –> 00:07:30,370
شروع به حرکت چقدر دشوار است
204
00:07:30,370 –> 00:07:33,190
و شما می توانید اینرسی را
205
00:07:33,190 –> 00:07:35,200
به روش ریاضی تری در ou محاسبه کنید. در حالت r
206
00:07:35,200 –> 00:07:36,700
ما فقط از چند اعداد تصادفی استفاده می کنیم
207
00:07:36,700 –> 00:07:39,190
و ببینیم چه چیزی خوب به نظر می رسد، بنابراین برای
208
00:07:39,190 –> 00:07:41,950
جرم ما فقط با یک پیش می روم و برای
209
00:07:41,950 –> 00:07:46,270
اینرسی فقط با 100
210
00:07:46,270 –> 00:07:47,560
libous دو آرگومان اول خود را
211
00:07:47,560 –> 00:07:50,290
در حال حاضر وقتی نوع بدنه را مشخص کنیم این است.
212
00:07:50,290 –> 00:07:52,150
با کلمه کلیدی آرگومان
213
00:07:52,150 –> 00:07:56,820
بدن نوع زیرخط انجام می شود و سپس ما به
214
00:07:56,820 –> 00:08:04,570
علامت دایره ای نیاز داریم که بدن تمام حروف بزرگ را پویا تصور می کند،
215
00:08:04,570 –> 00:08:08,020
بنابراین اکنون یک اتم داریم
216
00:08:08,020 –> 00:08:09,820
که می تواند تحت تأثیر فیزیک باشد
217
00:08:09,820 –> 00:08:11,560
و کاری که می خواهم انجام دهم این است که
218
00:08:11,560 –> 00:08:14,980
موقعیت این اتم را تعیین کنم. بنابراین موقعیت بالای بدنه
219
00:08:14,980 –> 00:08:18,250
و این دوباره نیاز به یک تاپل دارد یا
220
00:08:18,250 –> 00:08:20,110
اکنون می خواهم آن را در
221
00:08:20,110 –> 00:08:22,090
وسط صفحه تنظیم کنم تا تبر
222
00:08:22,090 –> 00:08:26,440
چهارصد و صفر شود بنابراین صفحه نمایش ما 800 در
223
00:08:26,440 –> 00:08:28,630
800 پیکسل عرض دارد و من می خواهم بفروشم. در
224
00:08:28,630 –> 00:08:30,670
400 بنابراین وسط فضای افقی
225
00:08:30,670 –> 00:08:34,030
و صفر تا درست در بالا، بنابراین
226
00:08:34,030 –> 00:08:35,770
اکنون یک اتم در یک موقعیت خاص داریم
227
00:08:35,770 –> 00:08:38,409
اما نمی تواند
228
00:08:38,409 –> 00:08:39,940
با چیزی تعامل داشته باشد زیرا فقط یک اتم است
229
00:08:39,940 –> 00:08:42,370
که نمی تواند با چیزی
230
00:08:42,370 –> 00:08:44,320
برخورد کند تا برخورد کند. هر چیزی که ما به یک
231
00:08:44,320 –> 00:08:49,210
شکل و در خود نیاز داریم در صورتی که شکل ما
232
00:08:49,210 –> 00:08:51,280
دایره ای خواهد بود، بنابراین ما
233
00:08:51,280 –> 00:08:53,050
چیزها را تا حدی ساده می کنیم
234
00:08:53,050 –> 00:08:54,850
و به طور کلی به آن فکر می کنیم مانند این که
235
00:08:54,850 –> 00:08:57,790
محاسبه فیزیک واقعاً سخت و
236
00:08:57,790 –> 00:09:00,339
فشرده ریاضی است و وقتی بعداً از اپل خود استفاده می
237
00:09:00,339 –> 00:09:02,620
کنیم شکل بسیار نامنظمی دارد
238
00:09:02,620 –> 00:09:04,690
که می تواند یک کابوس باشد. برای محاسبه
239
00:09:04,690 –> 00:09:06,459
پس کاری که انجام میدهیم این است که سعی میکنیم
240
00:09:06,459 –> 00:09:08,740
شکل را سادهسازی کنیم و در مورد ما از آنجایی
241
00:09:08,740 –> 00:09:11,110
که اپل نسبتاً گرد است، فقط یک
242
00:09:11,110 –> 00:09:12,790
دایره در اطراف کل اپل قرار میدهیم و
243
00:09:12,790 –> 00:09:14,709
برخورد با این دایره را شبیهسازی میکنیم
244
00:09:14,709 –> 00:09:16,690
که همه چیز را بسیار
245
00:09:16,690 –> 00:09:18,850
سادهتر میکند، اما شما میتوانید به معنای واقعی کلمه فقط
246
00:09:18,850 –> 00:09:20,290
چند نقطه را در اطراف اپل
247
00:09:20,290 –> 00:09:22,360
248
00:09:22,360 –> 00:09:27,370
بکشید و این را بسیار دقیق تر کنید، بنابراین ما به دایره نقطه راهب بالا نیاز داریم و دایره
249
00:09:27,370 –> 00:09:30,100
به دو آرگومان نیاز دارد، اولین مورد
250
00:09:30,100 –> 00:09:33,490
بدنه است، بنابراین این خط در اینجا و سپس
251
00:09:33,490 –> 00:09:36,250
ما به شعاع دایره خود نیاز داریم که در
252
00:09:36,250 –> 00:09:39,700
اگر فرض کنید
253
00:09:39,700 –> 00:09:43,329
80 باشد و این عدد را باید
254
00:09:43,329 –> 00:09:45,730
کمی با آن آزمایش کنیم چون
255
00:09:45,730 –> 00:09:47,290
باید آن را تا حد امکان به سیب نزدیک
256
00:09:47,290 –> 00:09:49,209
کنیم، بنابراین ما اساساً
257
00:09:49,209 –> 00:09:50,860
شبیهسازی را اجرا میکنیم، میخواهم با آن کار کنم. و ببینید چقدر مناسب است و
258
00:09:50,860 –> 00:09:52,120
من بسته به نیاز ما آن را کوچکتر یا بزرگتر
259
00:09:52,120 –> 00:09:54,670
می کنم، بنابراین اکنون که
260
00:09:54,670 –> 00:09:56,680
بدن و شکلی داریم باید
261
00:09:56,680 –> 00:09:58,959
هر دوی اینها را به شبیه سازی فیزیک خود اضافه کنیم
262
00:09:58,959 –> 00:10:03,190
و این عبارت است از اضافه کردن نقطه فضایی و جسم و
263
00:10:03,190 –> 00:10:06,880
شکل و حالا اگر بخواهیم این
264
00:10:06,880 –> 00:10:09,130
تابع را اجرا کنیم، یک بدن در شبیه سازی خود خواهیم داشت،
265
00:10:09,130 –> 00:10:12,399
اما باز هم این
266
00:10:12,399 –> 00:10:14,170
بدنه قابل مشاهده نخواهد بود، حتی اگر بدن
267
00:10:14,170 –> 00:10:16,600
و شکلی داشته باشیم، بنابراین بدنه ای که می سازیم می
268
00:10:16,600 –> 00:10:18,760
تواند چیزی را قطع کند، اما ما این
269
00:10:18,760 –> 00:10:20,380
کار را نمی کنیم. بتوانیم آن را ببینیم، بنابراین ما
270
00:10:20,380 –> 00:10:22,680
اساساً در حال حاضر از نیرو استفاده می کنیم و
271
00:10:22,680 –> 00:10:25,600
برای اینکه آن را قابل مشاهده کنیم باید
272
00:10:25,600 –> 00:10:28,209
چیزی را برگردانیم و چیزی که باید
273
00:10:28,2