در این مطلب، ویدئو آموزش بازی آنلاین پایتون شماره 6 – قیچی کاغذ سنگ آنلاین p.1 با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:18:32
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:01,920
سلام بچه ها و به یک
2
00:00:01,920 –> 00:00:04,650
آموزش بازی آنلاین دیگر با پایتون خوش آمدید اکنون من
3
00:00:04,650 –> 00:00:07,200
از اینکه در سه روز گذشته این مطلب را پست نکرده ام عذرخواهی
4
00:00:07,200 –> 00:00:09,120
می کنم، حدس می زنم اما در
5
00:00:09,120 –> 00:00:10,590
واقع فقط روی
6
00:00:10,590 –> 00:00:12,360
کد چیزی که می خواهیم ایجاد کنیم کار می کنم و می
7
00:00:12,360 –> 00:00:13,590
خواهم مطمئن شوید که
8
00:00:13,590 –> 00:00:15,360
باگ یا خطای بزرگی وجود نداشته باشد، بنابراین
9
00:00:15,360 –> 00:00:16,920
وقتی به شما بچه ها آموزش می دادم
10
00:00:16,920 –> 00:00:18,810
چگونه این کار را انجام دهید و
11
00:00:18,810 –> 00:00:20,760
کد را به شما راهنمایی می کردم، سرعت ما را کاهش ندادم، بنابراین همانطور که در
12
00:00:20,760 –> 00:00:22,500
ویدیوی آخر ذکر کردم، تقریباً من این کار را می کنم.
13
00:00:22,500 –> 00:00:24,689
همه کارهایی را که قبلا انجام دادهایم از بین میبریم،
14
00:00:24,689 –> 00:00:26,160
کمی از آن را حفظ میکنیم، اما ما
15
00:00:26,160 –> 00:00:28,349
واقعاً به تعدادی از آنها اضافه
16
00:00:28,349 –> 00:00:30,570
میکنیم و بله، بیشتر آنها را از بین
17
00:00:30,570 –> 00:00:32,668
میبریم و در واقع برای ایجاد آنلاین کار میکنیم.
18
00:00:32,668 –> 00:00:35,160
سنگ-کاغذ-قیچی اکنون می دانم که
19
00:00:35,160 –> 00:00:36,899
این یک نوع بازی لنگ به نظر می رسد، اما
20
00:00:36,899 –> 00:00:38,430
اجازه دهید به شما نشان دهم زیرا در واقع
21
00:00:38,430 –> 00:00:41,190
بسیار پیچیده است و اگر بتوانید
22
00:00:41,190 –> 00:00:42,989
نحوه ساخت این بازی را درک کنید، می توانید نحوه ساخت بازی دیگر را
23
00:00:42,989 –> 00:00:44,280
نیز درک کنید.
24
00:00:44,280 –> 00:00:45,870
نوعی بازی آنلاین چون
25
00:00:45,870 –> 00:00:47,309
اصول از نظر ارسال یکسان است
26
00:00:47,309 –> 00:00:49,260
اطلاعاتی که
27
00:00:49,260 –> 00:00:51,090
منتظر رفتن بازیکنان هستند و چیزهای مختلف زیادی وجود
28
00:00:51,090 –> 00:00:52,469
دارد و ممکن است فکر نکنید
29
00:00:52,469 –> 00:00:54,360
که ما واقعاً باید برای کدنویسی
30
00:00:54,360 –> 00:00:55,379
چیزی مانند
31
00:00:55,379 –> 00:00:56,489
کاغذ سنگ آنلاین قیچی
32
00:00:56,489 –> 00:00:59,160
انجام دهیم، پس بیایید این مشتری شماره یک است،
33
00:00:59,160 –> 00:01:01,199
من فقط یک PI دیگر را اجرا می کنم. پنجره بازی
34
00:01:01,199 –> 00:01:03,090
یا پنجره PyCharm با سروری
35
00:01:03,090 –> 00:01:04,559
که روی آن اجرا می شود و می بینید که به وضوح
36
00:01:04,559 –> 00:01:06,030
بزرگ شده است اما می گوید
37
00:01:06,030 –> 00:01:07,920
منتظر بازیکن خوب است بنابراین من می خواهم
38
00:01:07,920 –> 00:01:10,770
یک کلاینت دیگر راه اندازی کنم و بعد
39
00:01:10,770 –> 00:01:12,810
ببخشید وقتی راه اندازی کردم می توانید ببینید که هر دوی آنها را بارگذاری می
40
00:01:12,810 –> 00:01:14,490
کند. وارد بازی می شود و می گوید
41
00:01:14,490 –> 00:01:16,320
حرکت شما حریفان حریفان حرکت شما هستند
42
00:01:16,320 –> 00:01:18,090
و فعلاً منتظر است، بنابراین من معتقدم
43
00:01:18,090 –> 00:01:19,500
این بازیکن دو و این
44
00:01:19,500 –> 00:01:21,810
بازیکن یک است، بنابراین اگر حرکتی در اینجا انجام
45
00:01:21,810 –> 00:01:24,659
دهم، بیایید بگویم سنگ، حرکت من قفل
46
00:01:24,659 –> 00:01:26,700
می شود، می گوید حرکت سنگ است و بعد
47
00:01:26,700 –> 00:01:29,070
اینجا می گوید واضح است که
48
00:01:29,070 –> 00:01:31,200
حرکت حریف قفل شده است زیرا مثل
49
00:01:31,200 –> 00:01:32,880
این است که به دنبال حرکت این شخص می گردد و حالا اگر
50
00:01:32,880 –> 00:01:34,369
او حرکتی مانند مثلاً قیچی
51
00:01:34,369 –> 00:01:37,680
انجام دهد، می گوید شما
52
00:01:37,680 –> 00:01:39,509
بردید، باختید و سپس دوباره تنظیم می شود و اکنون میتوانید
53
00:01:39,509 –> 00:01:41,670
بازیها را ادامه دهید، من همچنین میخواهم بازیهای بیشتری
54
00:01:41,670 –> 00:01:42,930
به این بازی اضافه کنم، این دقیقاً مانند نسخه بتا است،
55
00:01:42,930 –> 00:01:44,610
میخواستم مطمئن شوم که
56
00:01:44,610 –> 00:01:45,990
آموزشها را به سرعت در اختیار شما دوستان قرار میدهم.
57
00:01:45,990 –> 00:01:48,600
58
00:01:48,600 –> 00:01:50,670
گوشه دست و وقتی
59
00:01:50,670 –> 00:01:52,049
بارگیری میکنید به
60
00:01:52,049 –> 00:01:54,450
صفحه منوی نمایش داده میشوید که به شما امکان میدهد
61
00:01:54,450 –> 00:01:57,000
بازی جدیدی را شروع کنید یا آن را ترک کنید یا این
62
00:01:57,000 –> 00:01:58,860
را بعداً اضافه میکنیم، اما این
63
00:01:58,860 –> 00:02:00,960
بازی عملکرد اصلی است و میتوانید
64
00:02:00,960 –> 00:02:03,960
واضح است که بازی کراوات به خوبی کار میکند و
65
00:02:03,960 –> 00:02:05,520
دوباره راهاندازی میشود، این همچنین به
66
00:02:05,520 –> 00:02:07,530
تعداد نامحدودی از کلاینتها اجازه میدهد تا بازی کنند،
67
00:02:07,530 –> 00:02:09,179
به عنوان مثال، اگر من دو ویندوز دیگر را راهاندازی
68
00:02:09,179 –> 00:02:11,068
کنم، میتوانید ببینید که این بچهها اکنون
69
00:02:11,068 –> 00:02:12,510
بازی خودشان را دارند
70
00:02:12,510 –> 00:02:13,950
، به نوعی سخت است، زیرا من
71
00:02:13,950 –> 00:02:15,210
واقعاً نمیتوانم آن را دریافت کنم. چهار روی صفحه اما به
72
00:02:15,210 –> 00:02:18,660
هر حال اگر من مثل کاغذ قیچی بروم
73
00:02:18,660 –> 00:02:20,790
که مستقل از این بازی ها کار می کند و
74
00:02:20,790 –> 00:02:22,170
این بازی ها می توانند در زمان خودشان بازی کنند
75
00:02:22,170 –> 00:02:24,450
که واقعاً جالب است و
76
00:02:24,450 –> 00:02:26,820
واقعاً جالب است و اگر یکی از
77
00:02:26,820 –> 00:02:28,410
آنها را جدا کنید به طور خودکار جفت را قطع می کند
78
00:02:28,410 –> 00:02:30,750
و این فقط به این دلیل که بدیهی است که
79
00:02:30,750 –> 00:02:32,910
شما نمی توانید در مقابل هیچ کس درست بازی کنید، بنابراین
80
00:02:32,910 –> 00:02:36,420
بله، خوب عزیزم، پس
81
00:02:36,420 –> 00:02:38,280
بیایید وارد کد شویم و مقدار
82
00:02:38,280 –> 00:02:39,810
زیادی از آن وجود دارد، بنابراین
83
00:02:39,810 –> 00:02:41,550
احتمالاً من فقط می خواهم همه آن را
84
00:02:41,550 –> 00:02:44,370
در یک ویدیو رمزگذاری کنم و سپس آن را به
85
00:02:44,370 –> 00:02:45,900
بخشهایی تقسیم میکنم، بنابراین اگر بخشها
86
00:02:45,900 –> 00:02:47,460
از نظر
87
00:02:47,460 –> 00:02:49,770
اینترو یا برونگرا به نوعی متلاطم هستند، به همین دلیل است که
88
00:02:49,770 –> 00:02:50,880
همه آنها را کد میکنم و اگر
89
00:02:50,880 –> 00:02:52,410
خیلی طولانی باشد، آن را برش میدهم.
90
00:02:52,410 –> 00:02:54,690
خوب است، بنابراین اولین کاری که میخواهیم
91
00:02:54,690 –> 00:02:57,390
انجام دهیم این است که در واقع یک کلاس بازی را کدگذاری
92
00:02:57,390 –> 00:02:59,250
میکنیم، و این فقط
93
00:02:59,250 –> 00:03:00,750
مسئول نگهداری تمام
94
00:03:00,750 –> 00:03:02,340
اطلاعاتی است که برای بازی ما نیاز داریم،
95
00:03:02,340 –> 00:03:04,560
به عنوان مثال آیا بازیکن 1 هنوز رفته است. 2 بازیکن
96
00:03:04,560 –> 00:03:07,380
برای رفتن هنوز چه حرکتی انجام داد بازیکن 1
97
00:03:07,380 –> 00:03:09,120
یک حرکت به بازیکن 2 انجام داد و هر دوی ما
98
00:03:09,120 –> 00:03:10,740
را به اطلاعات سرور متصل
99
00:03:10,740 –> 00:03:12,960
کرد و شما بچه ها خواهید دید که
100
00:03:12,960 –> 00:03:14,670
ما واقعاً به چه مقدار اطلاعات نیاز داریم، همچنین
101
00:03:14,670 –> 00:03:16,230
مواردی مانند پیگیری اینکه
102
00:03:16,230 –> 00:03:19,560
چه کسی برنده شده است را ذخیره می کند. یا چه کسی چند تساوی را از دست داد و
103
00:03:19,560 –> 00:03:21,120
چند برد را از دست داد تا ما خواهیم داشت با این
104
00:03:21,120 –> 00:03:23,970
کلاس بازی انجام دهید، پس بیایید شروع کنیم به ساختن آن
105
00:03:23,970 –> 00:03:25,620
یک بازی کلاسی، من این کار را در فایل خودش انجام می دهم،
106
00:03:25,620 –> 00:03:28,680
به این صورت که بازی نامیده می شود، شما
107
00:03:28,680 –> 00:03:30,240
باید فایل insan را وارد کنید، زیرا
108
00:03:30,240 –> 00:03:31,709
هم کلاینت و هم سرور باید به آن دسترسی داشته باشند.
109
00:03:31,709 –> 00:03:33,720
110
00:03:33,720 –> 00:03:36,570
ما در اینجا مقداردهی اولیه خود را تعریف می کنیم
111
00:03:36,570 –> 00:03:38,610
، شناسه می گیریم، می خواهم بگویم
112
00:03:38,610 –> 00:03:43,680
افکار خود p1 گوه برابر است با نقطه خود نادرست
113
00:03:43,680 –> 00:03:48,209
p2 برابر است با نادرست و بدیهی است که شما
114
00:03:48,209 –> 00:03:49,230
بچه ها می دانید که این چه کاری انجام می دهد.
115
00:03:49,230 –> 00:03:50,910
116
00:03:50,910 –> 00:03:52,380
آیا حرکتی انجام داده است یا نه اگر بازیکن 2
117
00:03:52,380 –> 00:03:54,080
حرکتی انجام دهد، ما می خواهیم انجام دهیم خودآموز آماده
118
00:03:54,080 –> 00:03:57,120
برابر است با نادرست اگر می توانستم درست تایپ کنم
119
00:03:57,120 –> 00:03:59,400
ما همچنین
120
00:03:59,400 –> 00:04:02,250
ID فکر خود را اضافه می کنیم تا ID برابر با ID باشد و
121
00:04:02,250 –> 00:04:03,600
این فقط می ماند برای شناسه بازیهای فعلی،
122
00:04:03,600 –> 00:04:05,880
بنابراین هر بازی که ایجاد میکنیم،
123
00:04:05,880 –> 00:04:08,040
شناسه عددی منحصربهفرد خود را دارد تا
124
00:04:08,040 –> 00:04:10,440
بتوانیم تعیین کنیم چه کسی شبیه چه
125
00:04:10,440 –> 00:04:12,300
مشتریانی است که بخشی از چه بازی هستند و چه کارهایی را
126
00:04:12,300 –> 00:04:15,090
نمیخواهیم انجام دهیم، حرکت نقطهای برابر است
127
00:04:15,090 –> 00:04:17,940
و سپس ما فقط هیچکدام را انجام نمیدهم و در
128
00:04:17,940 –> 00:04:19,290
اینجا نمیروم، زیرا در حال حاضر حرکتها هیچکدام نیستند
129
00:04:19,290 –> 00:04:21,720
اما ما فقط دو موقعیت را ذخیره می کنیم تا
130
00:04:21,720 –> 00:04:23,039
بتوانیم تغییر دهیم که می گوییم خود فکر
131
00:04:23,039 –> 00:04:25,070
برنده می شود و سپس
132
00:04:25,070 –> 00:04:27,680
صفر-صفر بدیهی است که این یکی
133
00:04:27,680 –> 00:04:29,030
134
00:04:29,030 –> 00:04:30,860
برای بازیکن یک خواهد
135
00:04:30,860 –> 00:04:33,680
بود. تنها چیزی که ما
136
00:04:33,680 –> 00:04:35,600
برای آنیت نیاز داریم این است که نفر بعدی
137
00:04:35,600 –> 00:04:38,840
بگوید حرکت زیرخط بازیکن را دریافت کنید
138
00:04:38,840 –> 00:04:41,210
حالا کاری که این کار انجام می دهد
139
00:04:41,210 –> 00:04:43,490
دقیقاً همان چیزی است که می گوید فقط به دست
140
00:04:43,490 –> 00:04:45,020
141
00:04:45,020 –> 00:04:46,580
می آید. ما
142
00:04:46,580 –> 00:04:48,380
درخواست کردیم بنابراین P
143
00:04:48,380 –> 00:04:50,630
را می گیریم که 0 یا 1 خواهد بود و ما این
144
00:04:50,630 –> 00:04:54,230
کار را انجام می دهیم این است که حرکت های خود نقطه
145
00:04:54,230 –> 00:04:58,280
و P را برگردانیم و فقط به خود یادآوری کنیم که
146
00:04:58,280 –> 00:05:03,410
می گوییم P در محدوده است. 0 و 1 بنابراین
147
00:05:03,410 –> 00:05:04,970
ما فقط مقدار 0 یا 1 را می
148
00:05:04,970 –> 00:05:07,220
گیریم و سپس یک حرکت را برمی گردانیم، بنابراین
149
00:05:07,220 –> 00:05:09,470
بیایید بگوییم اینجا خوب است و این
150
00:05:09,470 –> 00:05:10,790
فقط برای یادآوری به خودمان است که
151
00:05:10,790 –> 00:05:12,980
باید از اینجا عبور کنیم وگرنه 1 بدیهی است که 0
152
00:05:12,980 –> 00:05:15,200
خواهد بود. نماینده بازیکن 1 و 1
153
00:05:15,200 –> 00:05:17,960
نشان دهنده بازیکن 2 خواهد بود، خوب بازی بعدی، بنابراین
154
00:05:17,960 –> 00:05:19,550
این یکی کمی بهتر است و پیچیده نیست دیوانه نیست،
155
00:05:19,550 –> 00:05:21,980
ما بازی می کنیم،
156
00:05:21,980 –> 00:05:23,330
یک بازیکن می گیریم
157
00:05:23,330 –> 00:05:25,040
و حرکتی انجام می دهیم و کاری که قرار است انجام دهد این است که به
158
00:05:25,040 –> 00:05:27,350
سادگی لیست حرکات ما را به روز می کنیم
159
00:05:27,350 –> 00:05:29,450
که بازیکنان کاملاً ساده حرکت می کنند،
160
00:05:29,450 –> 00:05:31,250
بنابراین ما چه می کنیم.
161
00:05:31,250 –> 00:05:34,160
اینجا انجام میدهیم، فقط میخواهیم بگوییم اگر بازیکن
162
00:05:34,160 –> 00:05:37,580
برابر با 0 باشد، کاری که انجام
163
00:05:37,580 –> 00:05:42,220
میدهیم این است که بگوییم نقطه خود حرکت میکند 0 برابر حرکت میشود
164
00:05:42,220 –> 00:05:47,180
اوه در واقع میدانی که بیایید این کار را انجام دهیم
165
00:05:47,180 –> 00:05:48,410
متأسفم من فقط به دیگری نگاه میکنم
166
00:05:48,410 –> 00:05:49,550
در حال حاضر می گوییم خود نقطه
167
00:05:49,550 –> 00:05:52,670
حرکت پخش کننده برابر است با حرکت، اما اکنون کاری که
168
00:05:52,670 –> 00:05:54,170
باید انجام دهیم این است که بر اساس پخش کننده است که
169
00:05:54,170 –> 00:05:56,960
باید آن را به روز کنیم اگر p1 رفت یا p2 خوب شد،
170
00:05:56,960 –> 00:05:58,190
بنابراین آنچه که در اینجا انجام می دهیم این
171
00:05:58,190 –> 00:06:02,230
است که مشخصاً پخش کننده 1 باشد. ما انجام می دهیم p1
172
00:06:02,230 –> 00:06:05,720
برابر است درست است من قبل از آن به یک خود نیاز خواهم
173
00:06:05,720 –> 00:06:07,730
داشت و سپس تماس می گیریم فقط
174
00:06:07,730 –> 00:06:09,020
کمی دیگر اینجا انجام می دهیم زیرا بازیکن
175
00:06:09,020 –> 00:06:11,030
0 نیست باید بازیکن 1 باشد که
176
00:06:11,030 –> 00:06:14,090
اگر من می خواهم بگوید خود نقطه Pichu می خواهم میتوانم به اندازه سفر بنویسم، بنابراین میتوان تشخیص
177
00:06:14,090 –> 00:06:17,150
داد که
178
00:06:17,150 –> 00:06:20,150
آیا رفتهایم یا نه،
179
00:06:20,150 –> 00:06:21,740
روش بعدی بسیار آسان است.
180
00:06:21,740 –> 00:06:23,570
متصل نامیده می شود و فقط
181
00:06:23,570 –> 00:06:25,550
به ما می گوید که آیا این دو بازیکن در حال حاضر
182
00:06:25,550 –> 00:06:29,000
به بازی متصل هستند، اگر متصل هستند،
183
00:06:29,000 –> 00:06:30,860
به ما اجازه می دهد وارد بازی شویم و به این ترتیب می
184
00:06:30,860 –> 00:06:32,210
توانیم تعیین کنیم که آیا باید
185
00:06:32,210 –> 00:06:33,800
منتظر بازیکن باشیم یا نه.
186
00:06:33,800 –> 00:06:37,580
ما می گوییم بازگشت خود نقطه آماده است
187
00:06:37,580 –> 00:06:39,260
و این فقط به ما می گوید
188
00:06:39,260 –> 00:06:40,550
که آیا ما آماده هستیم یا خیر و
189
00:06:40,550 –> 00:06:42,200
از سمت سرور به روز می شود که ما
190
00:06:42,200 –> 00:06:46,670
بعداً انجام خواهیم داد روش بعدی تعریف کنید هر دو رفتند
191
00:06:46,670 –> 00:06:49,430
، اگر هر دو به سادگی برمی گردند.
192
00:06:49,430 –> 00:06:51,140
بازیکنان ما ترک کردند تا این کار را انجام دهند که ما
193
00:06:51,140 –> 00:06:54,520
فقط یک بار می گوییم خود فکر p1 و
194
00:06:54,520 –> 00:06:57,140
چرا نمی توانم آن کلمه را املا کنم
195
00:06:57,140 –> 00:07:00,620
خود دست فکر می کنم که p2 به این صورت پیش می رود
196
00:07:00,620 –> 00:07:03,980
خوب بعدی برنده است این یکی
197
00:07:03,980 –> 00:07:05,360
کمی پیچیده تر است اما فقط
198
00:07:05,360 –> 00:07:06,950
نگه می دارد ردیابی جایی که واقعاً قرار است
199
00:07:06,950 –> 00:07:09,950
به ما بگوید چه کسی بازی را برده است، بنابراین اگر
200
00:07:09,950 –> 00:07:11,750
این روش را صدا کنیم، فرض میکنیم که هر دو
201
00:07:11,750 –> 00:07:13,820
بازیکن رفتهاند، حرکات آنها را بررسی میکنیم،
202
00:07:13,820 –> 00:07:14,510
203
00:07:14,510 –> 00:07:17,450
ببخشید که آیا
204
00:07:17,450 –> 00:07:18,860
آنها میخواهند، بنابراین ما واقعاً میخواهیم باید
205
00:07:18,860 –> 00:07:21,050
نه مورد احتمالی را بررسی کنید سه حرکت وجود دارد که
206
00:07:21,050 –> 00:07:22,730
هر بازیکن می تواند سه ضربدر سه 9 حرکت انجام دهد،
207
00:07:22,730 –> 00:07:25,640
بنابراین کاری که ما با انجام آن شروع می کنیم
208
00:07:25,640 –> 00:07:28,700
این است که من می گویم p1 برابر است با حرکت نقطه خود
209
00:07:28,700 –> 00:07:36,200
0 نقطه بالا و
210
00:07:36,200 –> 00:07:37,580
دلیل اینکه ما این کار را انجام می دهیم این است که
211
00:07:37,580 –> 00:07:39,710
فقط می خواهیم اولین مورد را بدست آوریم. حرف
212
00:07:39,710 –> 00:07:41,030
حرکت زیرا حرکت قرار است به
213
00:07:41,030 –> 00:07:42,950
عنوان کاغذ سنگی یا قیچی رشته ذخیره شود و
214
00:07:42,950 –> 00:07:45,020
215
00:07:45,020 –> 00:07:48,310
تایپ کردن به عنوان مثال R یا s یا
216
00:07:48,310 –> 00:07:50,510
آنچه شما آن را یا P می نامید برای بررسی
217
00:07:50,510 –> 00:07:52,580
حرکات بر خلاف آن برای ما آسان تر خواهد بود. باید
218
00:07:52,580 –> 00:07:54,170
کل کلمه را بررسی کنیم، بنابراین
219
00:07:54,170 –> 00:07:56,240
با انجام حرکت 0 فقط حرف اول
220
00:07:56,240 –> 00:07:57,470
را می گیریم، آن را باالتر می گذاریم و سپس
221
00:07:57,470 –> 00:07:58,310
همان حرف اول
222
00:07:58,310 –> 00:07:59,750
را می گیریم، دقیقاً همان کار را برای p2 انجام می دهیم،
223
00:07:59,750 –> 00:08:02,210
به جز اینکه واضح است ما نیاز داریم
224
00:08:02,210 –> 00:08:05,000
اوه من نمی دانم آنجا چه کار کردم شما
225
00:08:05,000 –> 00:08:08,570
به حرکت 1 نقطه بالا نیاز دارید و اکنون
226
00:08:08,570 –> 00:08:11,180
می توانیم بررسی کنیم که ببینیم چه کسی 1 است بنابراین
227
00:08:11,180 –> 00:08:12,860
ما می مانیم تا شروع کنیم برنده
228
00:08:12,860 –> 00:08:14,660
برابر با منفی است 1 اکنون به این دلیل است
229
00:08:14,660 –> 00:08:16,640
که هیچ برنده ای وجود ندارد، ممکن
230
00:08:16,640 –> 00:08:18,440
است مساوی باشد، بنابراین اگر مساوی باشد، می گوییم
231
00:08:18,440 –> 00:08:21,380
منفی 1 اگر بازیکن 1 برنده
232
00:08:21,380 –> 00:08:23,870
باشد، 0 می شود اگر بازیکن 2
233
00:08:23,870 –> 00:08:24,770
برنده باشد، 1 می شود
234
00:08:24,770 –> 00:08:26,390
خوب است، بنابراین ما انجام می دهیم این است که بگوییم
235
00:08:26,390 –> 00:08:32,179
اگر p1 برابر است با R و p2
236
00:08:32,179 –> 00:08:34,940
برابر است. قیچی کاری که انجام می دهیم این است که ما
237
00:08:34,940 –> 00:08:37,640
می گوییم برنده برابر با 0 است زیرا بازیکن 1 1
238
00:08:37,640 –> 00:08:41,659
که می گوید L اگر p1 برابر است با s
239
00:08:41,659 –> 00:08:47,390
و p2 برابر است با R، پس ما می گوییم
240
00:08:47,390 –> 00:08:52,430
برنده برابر با 1 است.
241
00:08:52,430 –> 00:08:53,030
242
00:08:53,030 –> 00:08:54,380
243
00:08:54,380 –> 00:08:55,760
rock-paper-scissors فکر نمی
244
00:08:55,760 –> 00:08:57,320
کنم راه ساده تری برای انجام آن وجود داشته باشد اگر
245
00:08:57,320 –> 00:08:58,840
راه ساده تری می دانید به من اطلاع دهید و
246
00:08:58,840 –> 00:09:02,360
p2 برابر است با R و اگر بچه ها نمی
247
00:09:02,360 –> 00:09:03,620
خواهید این را تایپ کنید، همیشه می توانید آن را
248
00:09:03,620 –> 00:09:05,420
از وب سایت من کپی کنید. با Tim dotnet بررسی
249
00:09:05,420 –> 00:09:09,620
کنید بسیار خب، بنابراین بگوی