در این مطلب، ویدئو OOPS در پایتون | برنامه نویسی شی گرا در پایتون | آموزش پایتون برای مبتدیان | Simplile Learn با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:27:42
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:11,120 –> 00:00:13,759
با سلام و خوش آمدید به این جلسه
2
00:00:13,759 –> 00:00:15,040
پایتون
3
00:00:15,040 –> 00:00:16,880
امروز قصد داریم در
4
00:00:16,880 –> 00:00:18,960
مورد مفهوم
5
00:00:18,960 –> 00:00:21,359
برنامه نویسی شی گرا در پایتون
6
00:00:21,359 –> 00:00:23,600
صحبت کنیم بنابراین در مورد مفاهیم
7
00:00:23,600 –> 00:00:25,359
و اصطلاحات خاصی صحبت خواهیم کرد که
8
00:00:25,359 –> 00:00:29,840
در جلسه امروز oops در پایتون یاد خواهید گرفت که
9
00:00:29,840 –> 00:00:32,000
امروز چه چیزی در آن برای شما وجود دارد.
10
00:00:32,000 –> 00:00:35,280
اجازه دهید نگاهی به مباحث
11
00:00:35,280 –> 00:00:37,600
برنامه نویسی شی گرا در پایتون
12
00:00:37,600 –> 00:00:39,760
13
00:00:39,760 –> 00:00:42,079
بیندازیم و سپس به
14
00:00:42,079 –> 00:00:45,520
موضوعاتی مانند کلاس در روش های اشیاء پایتون به
15
00:00:45,520 –> 00:00:46,640
16
00:00:46,640 –> 00:00:48,160
ارث
17
00:00:48,160 –> 00:00:50,000
بردن مفاهیم وراثت
18
00:00:50,000 –> 00:00:52,000
انواع مختلف وراثت سپس
19
00:00:52,000 –> 00:00:54,800
تعریف و نمونه هایی از
20
00:00:54,800 –> 00:00:57,120
کپسوله سازی چند شکلی اشاره خواهیم کرد. و انتزاعی
21
00:00:57,120 –> 00:00:59,680
بنابراین همه این موضوعات
22
00:00:59,680 –> 00:01:01,760
با مثال ها
23
00:01:01,760 –> 00:01:03,440
و اصطلاحات و تعاریف مربوطه پشتیبانی می شود
24
00:01:03,440 –> 00:01:06,960
25
00:01:08,240 –> 00:01:11,439
اکنون آنچه برنامه نویسی شی گرا
26
00:01:11,439 –> 00:01:13,680
python است یک زبان شی گرا
27
00:01:13,680 –> 00:01:15,840
مانند هر زبان برنامه نویسی دیگری مانند
28
00:01:15,840 –> 00:01:17,280
جاوا c است
29
00:01:17,280 –> 00:01:19,520
و مفهوم زبان برنامه نویسی شی گرا
30
00:01:19,520 –> 00:01:21,920
جدید نیست
31
00:01:21,920 –> 00:01:24,159
و هر زبان برنامه نویسی بالغ
32
00:01:24,159 –> 00:01:26,000
33
00:01:26,000 –> 00:01:28,799
این مشکلات را دارد
34
00:01:28,799 –> 00:01:30,560
مفاهیمی که اکنون در آن گنجانده شده است، مفهوم
35
00:01:30,560 –> 00:01:33,920
برنامه نویسی شی گرا در پایتون در درجه اول
36
00:01:33,920 –> 00:01:36,880
بر ایجاد اشیاء پروژه و ایجاد
37
00:01:36,880 –> 00:01:39,200
کدهای قابل استفاده مجدد متمرکز است، بنابراین هر زمان که
38
00:01:39,200 –> 00:01:41,920
برنامه نویسی را در مقیاس بزرگ یا برای یک
39
00:01:41,920 –> 00:01:44,079
پروژه بزرگ شروع می کنیم،
40
00:01:44,079 –> 00:01:46,240
شناسایی اشیاء در آن
41
00:01:46,240 –> 00:01:48,240
پروژه خاص بسیار مهم است. که اکنون می خواهید
42
00:01:48,240 –> 00:01:49,759
تعریف کنید
43
00:01:49,759 –> 00:01:51,920
برای مثال در این
44
00:01:51,920 –> 00:01:52,960
در این
45
00:01:52,960 –> 00:01:55,200
ارائه آنچه می بینید این است که
46
00:01:55,200 –> 00:01:57,600
ما پر از اشیاء مانند
47
00:01:57,600 –> 00:01:58,560
48
00:01:58,560 –> 00:02:02,479
درخت ببر سگ ماشین یا یک بادکنک پوشیده شده ایم، بنابراین اینها
49
00:02:02,479 –> 00:02:05,280
نمونه های معمولی از اشیایی هستند که اکنون
50
00:02:05,280 –> 00:02:09,199
در زندگی روزمره با آنها روبرو می شوید.
51
00:02:09,199 –> 00:02:10,878
اصول اصلی
52
00:02:10,878 –> 00:02:13,040
برنامه نویسی شی گرا چیست، بنابراین اینها
53
00:02:13,040 –> 00:02:15,440
انواع مختلفی هستند که کلاس های اصطلاحات را می شناسید
54
00:02:15,440 –> 00:02:16,879
55
00:02:16,879 –> 00:02:19,040
، آیا اشیایی
56
00:02:19,040 –> 00:02:20,640
وجود دارد، روش هایی وجود دارد،
57
00:02:20,640 –> 00:02:23,440
سپس روی این کلاس ها و اشیاء،
58
00:02:23,440 –> 00:02:26,160
چند شکلی ارثی را اعمال می کنید،
59
00:02:26,160 –> 00:02:30,000
کپسوله سازی و انتزاع را اعمال می کنید،
60
00:02:31,120 –> 00:02:32,879
حالا کلاس
61
00:02:32,879 –> 00:02:34,879
کلاس چیزی نیست. اما مجموعه ای از
62
00:02:34,879 –> 00:02:37,680
اشیاء یا می توانیم بگوییم یک نوع داده به درستی توسط کاربر تعریف شده است
63
00:02:37,680 –> 00:02:39,920
بنابراین اساساً یک
64
00:02:39,920 –> 00:02:42,319
نوع داده پیچیده است e که مجموعه ای
65
00:02:42,319 –> 00:02:44,800
از اشیاء دارد و در داخل اشیاء
66
00:02:44,800 –> 00:02:49,360
انواع داده های اولیه مانند رشته
67
00:02:49,360 –> 00:02:51,440
شناور و غیره دارید،
68
00:02:51,440 –> 00:02:55,200
بنابراین یک کلاس همچنین متدهایی را نگه می دارد که
69
00:02:55,200 –> 00:02:56,400
توابعی
70
00:02:56,400 –> 00:02:59,120
که اساساً عملیات روی
71
00:02:59,120 –> 00:03:01,360
این اشیاء را به
72
00:03:01,360 –> 00:03:04,319
درستی انجام می دهند و همچنین ویژگی های اشیاء را نیز نگه می دارد.
73
00:03:04,319 –> 00:03:06,319
پس بیایید
74
00:03:06,319 –> 00:03:08,239
با یک مثال درست ببینیم،
75
00:03:08,239 –> 00:03:10,959
بنابراین اگر یک کلاس کارمند دارید،
76
00:03:10,959 –> 00:03:13,120
آنگاه شامل ویژگی ها و
77
00:03:13,120 –> 00:03:16,800
روش هایی مانند شناسه ایمیل سن حقوق است،
78
00:03:16,800 –> 00:03:18,560
این ویژگی ها هستند
79
00:03:18,560 –> 00:03:20,720
و در روش هایی مانند انجام
80
00:03:20,720 –> 00:03:22,879
وظایف،
81
00:03:22,879 –> 00:03:24,400
افزایش حقوق ارائه
82
00:03:24,400 –> 00:03:29,040
و غیره، اینها هستند.
83
00:03:31,760 –> 00:03:34,080
حالا بیایید در مورد اینکه اشیاء در پایتون چه چیزهایی هستند صحبت کنیم،
84
00:03:34,080 –> 00:03:35,519
85
00:03:35,519 –> 00:03:36,799
اکنون
86
00:03:36,799 –> 00:03:39,760
شیء به عنوان نمونه سازی از یک کلاس شناخته می شود
87
00:03:39,760 –> 00:03:42,159
حق یک شی گروهی از
88
00:03:42,159 –> 00:03:45,519
متغیرها و متدهای مرتبط با هم است،
89
00:03:45,519 –> 00:03:47,840
بنابراین وقتی یک کلاس تعریف می شود فقط
90
00:03:47,840 –> 00:03:50,400
توضیحات برای شی تعریف می شود،
91
00:03:50,400 –> 00:03:52,720
بنابراین هیچ حافظه یا حافظه ای وجود ندارد. فضای ذخیره سازی
92
00:03:52,720 –> 00:03:54,799
در آن نقطه تخصیص داده شده است،
93
00:03:54,799 –> 00:03:57,200
به عنوان مثال اگر ببینید در این
94
00:03:57,200 –> 00:03:59,360
موتور یک کلاس است
95
00:03:59,360 –> 00:04:02,080
اما اشیاء مختلف کلاس
96
00:04:02,080 –> 00:04:04,239
متفاوت هستند. انواع دوچرخه های
97
00:04:04,239 –> 00:04:07,599
مارک های مختلف مانند bmw سوزوکی رویال انفیلد، بنابراین
98
00:04:07,599 –> 00:04:11,680
همه آنها ویژگی های موتورسیکلت کلاس را به ارث برده اند
99
00:04:11,680 –> 00:04:14,400
و سپس در
100
00:04:14,400 –> 00:04:17,279
بالای آن متغیرهای خاصی را تعریف می کنند
101
00:04:17,279 –> 00:04:20,399
و متغییرها و روش هایی را
102
00:04:20,399 –> 00:04:22,880
در بالای آن تعریف می کنند تا موتور سیکلت را بهبود بخشد
103
00:04:22,880 –> 00:04:25,680
و آن را متفاوت به نظر برساند یا
104
00:04:25,680 –> 00:04:28,680
105
00:04:33,199 –> 00:04:36,560
در حال حاضر متدها در متدهای پایتون
106
00:04:36,560 –> 00:04:38,000
، توابعی هستند
107
00:04:38,000 –> 00:04:41,360
که در داخل بدنه یک کلاس تعریف شده اند،
108
00:04:41,360 –> 00:04:43,600
بنابراین اساساً متدها چیزی
109
00:04:43,600 –> 00:04:47,520
هستند که شما روی
110
00:04:47,520 –> 00:04:49,600
ویژگی های یک متد کلاس راست اجرا می کنید،
111
00:04:49,600 –> 00:04:51,840
تابعی است که با
112
00:04:51,840 –> 00:04:53,120
یک شی مرتبط است.
113
00:04:53,120 –> 00:04:55,280
بنابراین شما یک شی از یک کلاس ایجاد میکنید و
114
00:04:55,280 –> 00:04:57,120
روی آن شی میتوانید
115
00:04:57,120 –> 00:04:58,960
آن توابع را
116
00:04:58,960 –> 00:05:01,520
در پایتون اجرا کنید، یک متد منحصر به
117
00:05:01,520 –> 00:05:03,280
نمونههای کلاسبندیشده
118
00:05:03,280 –> 00:05:07,600
نیست، هر نوع شی میتواند متدهایی داشته باشد
119
00:05:08,560 –> 00:05:11,440
و متدها رفتار
120
00:05:11,440 –> 00:05:14,720
یک شی را تعریف میکنند، به همین دلیل است که موتورسیکلت bmw
121
00:05:14,720 –> 00:05:16,720
با رویال انفیلد متفاوت باشید
122
00:05:16,720 –> 00:05:19,120
زیرا رفتار متفاوت است
123
00:05:19,120 –> 00:05:21,919
روش ها متفاوت هستند
124
00:05:21,919 –> 00:05:23,919
بنابراین اگر مثال را در اینجا ببینید
125
00:05:23,919 –> 00:05:25,520
کلاس دارید دوچرخه
126
00:05:25,520 –> 00:05:27,600
و در آن یک تابع init وجود دارد که با
127
00:05:27,600 –> 00:05:29,680
128
00:05:29,680 –> 00:05:32,720
مقداردهی اولیه شی دوچرخه کلاس فراخوانی می شود و
129
00:05:32,720 –> 00:05:34,880
سپس می توانید نام تجاری و
130
00:05:34,880 –> 00:05:36,880
سال ساخت آن
131
00:05:36,880 –> 00:05:39,840
شی خاص را تعیین
132
00:05:43,759 –> 00:05:45,680
133
00:05:45,680 –> 00:05:47,520
134
00:05:47,520 –> 00:05:49,680
کنید.
135
00:05:49,680 –> 00:05:50,639
یک
136
00:05:50,639 –> 00:05:53,520
والد بنابراین وراثت مانند ایجاد یک
137
00:05:53,520 –> 00:05:56,560
کلاس جدید است که از تمام خصوصیات
138
00:05:56,560 –> 00:05:59,840
و رفتار کلاس دیگر استفاده می کند،
139
00:05:59,840 –> 00:06:02,160
اکنون کلاس جدید کلاس مشتق شده
140
00:06:02,160 –> 00:06:04,400
یا کلاس فرزند نامیده می شود و
141
00:06:04,400 –> 00:06:06,720
کلاس موجود که ویژگی های آن
142
00:06:06,720 –> 00:06:09,600
به ارث برده می شود به عنوان کلاس پایه یا
143
00:06:09,600 –> 00:06:10,960
کلاس والد شناخته می شود.
144
00:06:10,960 –> 00:06:12,240
آن را فراهم می کند
145
00:06:12,240 –> 00:06:13,919
و عملکرد نمای اولیه
146
00:06:13,919 –> 00:06:16,080
استفاده از وراثت این است که قابلیت استفاده مجدد
147
00:06:16,080 –> 00:06:18,880
از کد است، بنابراین اگر چیزی در کلاس والد تعریف شده است،
148
00:06:18,880 –> 00:06:20,960
دیگر نیازی به
149
00:06:20,960 –> 00:06:23,199
بازنویسی آن کد خاص در
150
00:06:23,199 –> 00:06:26,880
فرزند ندارید، فقط می توانید آن را به ارث ببرید،
151
00:06:29,120 –> 00:06:31,759
بنابراین همانطور که اشاره کردم، بیایید آن را در نظر بگیریم. نگاهی
152
00:06:31,759 –> 00:06:33,520
به انواع مختلف ارثی که
153
00:06:33,520 –> 00:06:34,800
در دسترس است
154
00:06:34,800 –> 00:06:37,919
، سطح واحدی دارید که در آن فقط یک
155
00:06:37,919 –> 00:06:39,759
فرزند در حال
156
00:06:39,759 –> 00:06:41,759
نقل خواص و در ادای احترام
157
00:06:41,759 –> 00:06:43,039
از والد،
158
00:06:43,039 –> 00:06:46,720
سپس شما چند سطحی دارید که در آن
159
00:06:46,720 –> 00:06:48,560
فرزند اول
160
00:06:48,560 –> 00:06:51,199
از کلاسی که کلاس b به ارث برده است
161
00:06:51,199 –> 00:06:53,440
و سپس کلاس دیگری دارید که
162
00:06:53,440 –> 00:06:55,759
از کلاس b روایت می کند، بنابراین این
163
00:06:55,759 –> 00:06:57,919
نمونه ای از چند سطحی است و ما خواهیم بود.
164
00:06:57,919 –> 00:07:00,080
با پشتیبانی از همه این مفاهیم با یک
165
00:07:00,080 –> 00:07:03,440
مثال در دفترچه یادداشت پایتون ما
166
00:07:03,440 –> 00:07:04,960
، سلسله مراتبی وجود دارد، سپس
167
00:07:04,960 –> 00:07:08,000
دو کلاس مختلف وجود دارد که
168
00:07:08,000 –> 00:07:10,400
از یک کلاس واحد
169
00:07:10,400 –> 00:07:12,240
ارث می برند و سپس وراثت چندگانه وجود دارد که
170
00:07:12,240 –> 00:07:14,400
کلاس واحد از دو والدین مختلف به ارث می برد،
171
00:07:14,400 –> 00:07:17,120
بنابراین اینها
172
00:07:17,120 –> 00:07:20,160
مجموعه های مختلفی از پایه وراثت هستند.
173
00:07:20,160 –> 00:07:21,840
چه تقاضایی نیاز کسب و کار چیست
174
00:07:21,840 –> 00:07:25,440
شما می توانید تعریف کنید
175
00:07:26,639 –> 00:07:29,360
حالا چندشکلی چیست چندشکلی در
176
00:07:29,360 –> 00:07:30,639
پایتون به
177
00:07:30,639 –> 00:07:32,319
چه معناست
178
00:07:32,319 –> 00:07:35,199
چندشکلی از دو کلمه poly
179
00:07:35,199 –> 00:07:36,400
و morphs
180
00:07:36,400 –> 00:07:40,000
poly به معنای بسیاری و morph به معنای شکل است بنابراین
181
00:07:40,000 –> 00:07:41,919
اساساً به معنای
182
00:07:41,919 –> 00:07:43,440
بسیاری از اشکال است
183
00:07:43,440 –> 00:07:46,080
پس به معنای استفاده است یک
184
00:07:46,080 –> 00:07:48,960
رابط آشنا برای چندین فرم درست است، بنابراین
185
00:07:48,960 –> 00:07:50,319
شما می توانید از
186
00:07:50,319 –> 00:07:52,960
یک نام واحد استفاده کنید که
187
00:07:52,960 –> 00:07:56,240
می تواند beh های مختلفی را انجام دهد avior
188
00:07:56,240 –> 00:07:58,960
بر اساس شی ای که در آن
189
00:07:58,960 –> 00:08:01,680
فراخوانی می شود، بنابراین به زبان ساده می دانیم
190
00:08:01,680 –> 00:08:04,400
که یک کار را می توان به روش های مختلف انجام
191
00:08:04,400 –> 00:08:05,680
192
00:08:05,680 –> 00:08:07,759
داد، بیایید آن را با مثالی
193
00:08:07,759 –> 00:08:10,160
مانند شما یک عملگر پلاس پشتیبانی کنیم، اکنون
194
00:08:10,160 –> 00:08:12,479
عملگر plus می تواند برای
195
00:08:12,479 –> 00:08:14,879
انواع داده های عدد صحیح برای انجام استفاده شود. عملیات حسابی
196
00:08:14,879 –> 00:08:16,240
197
00:08:16,240 –> 00:08:19,440
در حالی که وقتی از عملگر plus to در
198
00:08:19,440 –> 00:08:21,440
انواع داده های رشته ای استفاده می کنید، می توان از آن برای
199
00:08:21,440 –> 00:08:24,160
الحاق استفاده کرد، بنابراین یک مثال بسیار معمولی است
200
00:08:24,160 –> 00:08:25,520
201
00:08:25,520 –> 00:08:27,440
202
00:08:27,440 –> 00:08:28,960
که از نظر اینکه چگونه یک
203
00:08:28,960 –> 00:08:30,400
عملگر مشابه
204
00:08:30,400 –> 00:08:32,958
می تواند متفاوت رفتار کند، بر اساس اینکه چه
205
00:08:32,958 –> 00:08:35,999
نوع داده ای استفاده می شود،
206
00:08:39,279 –> 00:08:42,240
اکنون اجازه دهید در مورد آن صحبت کنیم. کپسولهسازی
207
00:08:42,240 –> 00:08:44,880
با استفاده از اوپس در پایتون میتوانیم
208
00:08:44,880 –> 00:08:47,200
دسترسی به متدها و متغیرها را محدود کنیم،
209
00:08:47,200 –> 00:08:48,720
بنابراین اساساً
210
00:08:48,720 –> 00:08:51,120
در پایتون میتوانید
211
00:08:51,120 –> 00:08:53,120
چیزی شبیه به متغیرهای خصوصی ایجاد کنید،
212
00:08:53,120 –> 00:08:55,839
اما البته نمیتوانید از یک
213
00:08:55,839 –> 00:08:59,519
کلمه کلیدی خصوصی بر خلاف جاوا استفاده کنید، بنابراین در
214
00:08:59,519 –> 00:09:01,600
پایتون از زیر خط یا دوبل استفاده میکنیم.
215
00:09:01,600 –> 00:09:03,360
برای تعریف ویژگیهای خصوصی، زیر خط بکشید
216
00:09:03,360 –> 00:09:05,120
، بنابراین اساساً
217
00:09:05,120 –> 00:09:07,920
این ویژگیها فقط در
218
00:09:07,920 –> 00:09:11,600
داخل کلاس قابل استفاده هستند و نمیتوانند خارج از
219
00:09:11,600 –> 00:09:14,640
یک کلاس خاص نمایش داده شوند.
220
00:09:14,880 –> 00:09:20,040
بنابراین ما این را با یک مثال خواهیم دید
221
00:09:22,160 –> 00:09:24,720
. انتزاع داده انتزاعی چیست
222
00:09:24,720 –> 00:09:26,880
و کپسول کپسول
223
00:09:26,880 –> 00:09:29,680
اغلب به عنوان مترادف
224
00:09:29,680 –> 00:09:31,920
225
00:09:31,920 –> 00:09:33,279
226
00:09:33,279 –> 00:09:34,640
227
00:09:34,640 –> 00:09:37,279
استفاده می شود.
228
00:09:37,279 –> 00:09:39,279
نمیدانم
229
00:09:39,279 –> 00:09:41,600
پشت سوکت چه اتفاقی
230
00:09:41,600 –> 00:09:44,080
میافتد، یک کلاس انتزاعی را نمیتوان
231
00:09:44,080 –> 00:09:45,920
نمونهسازی کرد، به
232
00:09:45,920 –> 00:09:48,320
این معنی که شما نمیتوانید
233
00:09:48,320 –> 00:09:50,560
برای این کلاس اشیاء ایجاد کنید، فقط میتوانید
234
00:09:50,560 –> 00:09:51,680
235
00:09:51,680 –> 00:09:53,120
متدهایی را تعریف کنید
236
00:09:53,120 –> 00:09:55,600
که باید توسط کلاسهایی که کلاس انتزاعی را به ارث میبرند پیادهسازی کنند،
237
00:09:55,600 –> 00:09:57,760
238
00:09:57,760 –> 00:09:59,360
239
00:09:59,360 –> 00:10:01,839
بنابراین کلاس انتزاعی اساساً ارائه میکند.
240
00:10:01,839 –> 00:10:03,600
فقط متد امضا میکند
241
00:10:03,600 –> 00:10:04,399
و
242
00:10:04,399 –> 00:10:06,720
بقیه عملکردها را باقی میگذارد و
243
00:10:06,720 –> 00:10:08,480
پیادهسازی باید توسط کلاسهای فرزند انجام شود،
244
00:10:08,480 –> 00:10:11,200
245
00:10:12,560 –> 00:10:16,000
بنابراین بیایید اکنون به
246
00:10:16,240 –> 00:10:17,120
247
00:10:17,120 –> 00:10:20,160
دفترچه یادداشت مشتری خود برویم و اکنون
248
00:10:20,160 –> 00:10:24,240
شروع به اجرای مثالهای خاصی
249
00:10:24,800 –> 00:10:28,000
میکنیم، همانطور که میگوییم پایتون دارای
250
00:10:28,000 –> 00:10:29,920
اشیاء است، بنابراین بیایید یک شی ایجاد
251
00:10:29,920 –> 00:10:31,680
252
00:10:31,680 –> 00:10:36,000
کنیم. در اینجا یک دوچرخه کلاس ایجاد می کند
253
00:10:36,000 –> 00:10:40,120
و در داخل کلاس
254
00:10:47,920 –> 00:10:52,079
متد init و در را تعریف می کنیم
255
00:10:52,959 –> 00:10:54,000
256
00:10:54,000 –> 00:10:56,640
در
257
00:10:56,720 –> 00:10:58,560
ابتدا
258
00:10:58,560 –> 00:11:01,600
دو متغیر نام تجاری را نمونهسازی میکنیم
259
00:11:01,600 –> 00:11:03,200
و
260
00:11:03,200 –> 00:11:06,200
در اینجا
261
00:11:21,200 –> 00:11:23,519
اکنون
262
00:11:24,560 –> 00:11:27,760
یک شی
263
00:11:27,760 –> 00:11:28,800
از
264
00:11:28,800 –> 00:11:31,200
دوچرخه
265
00:11:31,839 –> 00:11:34,640
ایجاد میکنیم که آن را به عنوان bmw مینامیم و
266
00:11:34,640 –> 00:11:36,320
دیگری یک شی به نام ducati ایجاد میکنیم،
267
00:11:36,320 –> 00:11:39,120
بنابراین کاری که در این دو سناریو انجام میدهیم این
268
00:11:39,120 –> 00:11:40,880
است
269
00:11:40,880 –> 00:11:44,160
که ما فقط نمونهسازی میکنیم.
270
00:11:44,160 –> 00:11:46,000
بایت آبجکت دوچرخه با
271
00:11:46,000 –> 00:11:47,519
متغیر
272
00:11:47,519 –> 00:11:52,320
bmw و ducati که اکنون در حال نمونه سازی هستیم،
273
00:11:53,279 –> 00:11:54,160
274
00:11:54,160 –> 00:11:55,680
بیایید
275
00:11:55,680 –> 00:11:57,760
276
00:11:57,760 –> 00:11:58,880
277
00:11:58,880 –> 00:12:01,600
سال تولید