در این مطلب، ویدئو بازی ها را با Panda3D و Python توسعه دهید را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,439 –> 00:00:05,279
مطمئن نیستم که ممکن است این میکروفون را منفجر
2
00:00:05,279 –> 00:00:09,330
کنم اما یک آدرس وب
3
00:00:09,330 –> 00:00:13,830
در Dropbox حساب Dropbox من پوشه عمومی است
4
00:00:13,830 –> 00:00:15,929
و شما می توانید
5
00:00:15,929 –> 00:00:19,170
فایل فشرده ای را که شامل یادداشت ها
6
00:00:19,170 –> 00:00:26,810
و منابع این
7
00:00:26,900 –> 00:00:30,060
سخنرانی است دانلود کنید. احتمالاً به
8
00:00:30,060 –> 00:00:34,320
نوعی ادای
9
00:00:34,320 –> 00:00:37,920
احترام به تجربهای که سال گذشته در پی اوهایو داشتم، میکنم
10
00:00:37,920 –> 00:00:42,210
و این واقعیتی بود که من
11
00:00:42,210 –> 00:00:47,399
سعی کردم در واقع توانایی
12
00:00:47,399 –> 00:00:50,969
ویرایش کدهایی را که شرکتکنندگان
13
00:00:50,969 –> 00:00:55,170
قادر به ویرایش کد هستند و قادر به ویرایش کد هستند، به کار ببرم.
14
00:00:55,170 –> 00:00:58,260
میتوانستم ویرایش پایتون و قرار دادن یک
15
00:00:58,260 –> 00:01:02,129
برنامه پایتون را با هم تجربه کنم، اما این
16
00:01:02,129 –> 00:01:06,330
خیلی تهاجمی بود، خیلی دور از دسترس بود، من هرگز
17
00:01:06,330 –> 00:01:09,210
صحبتم را تمام نکردم، زیرا همه ما در
18
00:01:09,210 –> 00:01:11,100
کنار آن بودیم،
19
00:01:11,100 –> 00:01:13,080
در آن زمان برای کسانی از شما
20
00:01:13,080 –> 00:01:15,299
که آخرین بار اینجا بودید، صد درجه در این اتاق بود. سالی
21
00:01:15,299 –> 00:01:19,409
که امسال قرار است با
22
00:01:19,409 –> 00:01:21,299
اجازه شما، فقط یک
23
00:01:21,299 –> 00:01:24,869
آموزش ارائه مستقیم ارائه کنم،
24
00:01:24,869 –> 00:01:27,000
قرار نیست چیزی بنویسیم،
25
00:01:27,000 –> 00:01:29,640
اما من می خواهم
26
00:01:29,640 –> 00:01:32,700
مطالبی را برای شما ارائه کنم که بعد از این صحبت
27
00:01:32,700 –> 00:01:37,070
می توانید بروید و در واقع همانطور که من
28
00:01:37,070 –> 00:01:40,110
کد مهندسی معکوس می نامم در واقع
29
00:01:40,110 –> 00:01:42,990
به عبارت دیگر دزدی دریایی است، اما
30
00:01:42,990 –> 00:01:47,000
مهندسی معکوس کد و
31
00:01:47,000 –> 00:01:50,939
درک اجزای مختلف یک
32
00:01:50,939 –> 00:01:55,500
موتور بازی است، بنابراین اجازه دهید صحبت را شروع کنم.
33
00:01:55,500 –> 00:01:57,689
از زمان اجازه دهید من
34
00:01:57,689 –> 00:02:01,200
صحبت را شروع کنم تا مطمئن باشیم که
35
00:02:01,200 –> 00:02:04,040
همه چیز را
36
00:02:07,260 –> 00:02:09,789
برای شما بعد از سخنرانی برای
37
00:02:09,789 –> 00:02:12,130
کسانی از شما که می خواهند یک نسخه
38
00:02:12,130 –> 00:02:14,560
از این فشرده سازی را دریافت کنند همان
39
00:02:14,560 –> 00:02:18,340
پوشه جدولی هستند که فلش دارم. اگر میخواهید درایوها
40
00:02:18,340 –> 00:02:21,310
را دانلود کنید و میتوانید،
41
00:02:21,310 –> 00:02:24,690
میتوانید این کار را نیز از درایوهای فلش من انجام دهید،
42
00:02:24,690 –> 00:02:30,480
خوب اجازه دهید به اول
43
00:02:30,570 –> 00:02:32,710
برگردم اینجا پست مرگ من است،
44
00:02:32,710 –> 00:02:35,550
این بعد از سال گذشته 2011 بود،
45
00:02:35,550 –> 00:02:38,470
اساساً همان چیزی است که من فقط گفتم که
46
00:02:38,470 –> 00:02:41,500
امسال من فقط هستم.
47
00:02:41,500 –> 00:02:45,540
قطعاً
48
00:02:45,540 –> 00:02:49,420
هر زمان که بخواهید، یک ارائه مستقیم ارائه میدهید، اما من نمیخواهم این کار را انجام دهیم،
49
00:02:49,420 –> 00:02:50,440
من سعی نمیکنم
50
00:02:50,440 –> 00:02:53,290
همه را در ویرایش کد و
51
00:02:53,290 –> 00:02:55,840
هر چیز دیگری مشارکت دهم، بنابراین ما فقط
52
00:02:55,840 –> 00:02:57,970
میخواهیم به موارد زیر نگاه کنیم. اجزای مختلف یک
53
00:02:57,970 –> 00:03:05,910
بازی eng در وبسایت اینجا
54
00:03:05,910 –> 00:03:12,610
WWAN، سازمان سه بعدی افرادی
55
00:03:12,610 –> 00:03:16,980
هستند که کدی را که در واقع
56
00:03:16,980 –> 00:03:20,410
حفظ میشود، حفظ کردهاند، اوه اینجا صفحه من و
57
00:03:20,410 –> 00:03:22,440
آدرس ایمیل من در کالج ایالتی کلمبوس است.
58
00:03:22,440 –> 00:03:24,670
59
00:03:24,670 –> 00:03:28,510
60
00:03:28,510 –> 00:03:32,370
Columbus State
61
00:03:33,750 –> 00:03:36,640
Panda 3d که دوباره
62
00:03:36,640 –> 00:03:39,040
توسط Carnegie Mellon توسعه یافته
63
00:03:39,040 –> 00:03:43,440
توسط Disney توزیع و نگهداری شد، در ابتدا
64
00:03:43,440 –> 00:03:46,900
الهام بخش توسعه پاندا،
65
00:03:46,900 –> 00:03:50,350
بازی چندنفره انبوه toontown دیزنی
66
00:03:50,350 –> 00:03:53,380
بود که نمی دانم 10
67
00:03:53,380 –> 00:03:55,270
ساله یا چیزی شبیه به آن، اکنون فراموش می کنم که آن را فراموش کرده ام.
68
00:03:55,270 –> 00:04:01,020
اولین بار منتشر شد، اما اساساً
69
00:04:01,020 –> 00:04:04,959
وقتی از Panda 3d استفاده می کنید، باید
70
00:04:04,959 –> 00:04:08,530
یک کنسول فرمان باز کنید و باید
71
00:04:08,530 –> 00:04:12,010
تمام کارهای داس تغییر به
72
00:04:12,010 –> 00:04:15,400
درایو را انجام دهید، اگر روی
73
00:04:15,400 –> 00:04:18,160
درایو دیگری مانند fre است، اگر روی فلش است، باید انجام دهید. درایو
74
00:04:18,160 –> 00:04:18,670
یا آن را
75
00:04:18,670 –> 00:04:22,720
بر روی نوعی دیسک خارجی و شما
76
00:04:22,720 –> 00:04:26,710
از لوله فرمان P Python intro PI
77
00:04:26,710 –> 00:04:30,520
و برای آن استفاده می کنید و من به شما نشان خواهم داد که در
78
00:04:30,520 –> 00:04:35,620
عرض یک ثانیه اول از همه
79
00:04:35,620 –> 00:04:39,490
به دوربین می رویم که برای چه زمانی
80
00:04:39,490 –> 00:04:41,740
وارد پاندا می شوید و می بینید که در پنجره بازی نمایش داده می شود
81
00:04:41,740 –> 00:04:44,740
، ماوس سمت راست
82
00:04:44,740 –> 00:04:48,340
بزرگنمایی و کوچک نمایی را کنترل می
83
00:04:48,340 –> 00:04:50,050
کند، ماوس را پایین نگه می دارید و آن را می کشید، من فکر می
84
00:04:50,050 –> 00:04:52,480
کنم بالا و پایین می برید و شما را به
85
00:04:52,480 –> 00:04:55,720
داخل و خارج می برد. دکمه سمت چپ ماوس برای این کار است.
86
00:04:55,720 –> 00:04:58,870
حرکت چرخشی چپ و راست و دکمه وسط
87
00:04:58,870 –> 00:05:01,350
ماوس برای چرخاندن صحنه
88
00:05:01,350 –> 00:05:05,320
است.
89
00:05:05,320 –> 00:05:12,010
90
00:05:12,010 –> 00:05:14,860
91
00:05:14,860 –> 00:05:16,330
92
00:05:16,330 –> 00:05:19,360
مراحل مرحله اول اضافه کردن اشیا
93
00:05:19,360 –> 00:05:22,810
به بازی مرحله دوم در
94
00:05:22,810 –> 00:05:28,140
واقع شیئی را می گیرد که بازیکن شماست و
95
00:05:28,140 –> 00:05:31,270
به او توانایی حرکت
96
00:05:31,270 –> 00:05:34,140
در صحنه را از طریق کنترل های صفحه کلید می دهد.
97
00:05:34,140 –> 00:05:37,150
98
00:05:37,150 –> 00:05:37,990
99
00:05:37,990 –> 00:05:39,880
100
00:05:39,880 –> 00:05:41,080
اگر نتوانستید با
101
00:05:41,080 –> 00:05:44,140
چیزی یا کسی برخورد کنید و مرحله چهار
102
00:05:44,140 –> 00:05:46,600
سیم کشی است، در بازی خیلی سرگرم کننده نیستید، ما شبکه خود را سیم کشی
103
00:05:46,600 –> 00:05:48,850
می کنیم و اکنون در مورد برخی از
104
00:05:48,850 –> 00:05:51,870
مسائل بحث خواهیم کرد که
105
00:05:51,870 –> 00:05:55,990
طولانی هستند. جلسه چون وجود دارد خیلی به
106
00:05:55,990 –> 00:05:59,800
بازی های شبکه ای می پردازم و من
107
00:05:59,800 –> 00:06:02,980
قسمت های زیادی از آن را توضیح می دهم و آن را برای
108
00:06:02,980 –> 00:06:06,400
شما می گذارم تا کشف کنید، اما من به
109
00:06:06,400 –> 00:06:09,580
نکات برجسته شبکه و
110
00:06:09,580 –> 00:06:11,800
ویژگی هایی می روم که در
111
00:06:11,800 –> 00:06:15,670
خود موتور بازی از آنها استفاده خواهیم کرد. ما قصد داریم از
112
00:06:15,670 –> 00:06:18,010
113
00:06:18,010 –> 00:06:21,310
سبک برنامه نویسی شی گرا پایتون برای کسانی از شما که تازه وارد
114
00:06:21,310 –> 00:06:25,390
پایتون شده اند استفاده کنیم، لطفاً با من تحمل کنید، من قصد
115
00:06:25,390 –> 00:06:29,650
ندارم در یک پایتون افراطی
116
00:06:29,650 –> 00:06:34,479
صحبت کنم، شما می دانید زبان شناسی یا
117
00:06:34,479 –> 00:06:36,850
نحو یا هر چیز دیگری که می خواهم پایتون صحبت کنم. سعی
118
00:06:36,850 –> 00:06:39,789
کنید آن را تا حد امکان عمومی کنید، اما
119
00:06:39,789 –> 00:06:42,310
باید خود را با آن آشنا کنید، زمانی
120
00:06:42,310 –> 00:06:43,870
که وارد چنین چیزی می شوید،
121
00:06:43,870 –> 00:06:46,240
باید با
122
00:06:46,240 –> 00:06:48,699
سبک برنامه نویسی شی گرا در
123
00:06:48,699 –> 00:06:53,220
پایتون آشنا شوید، به این ترتیب که بازی ها
124
00:06:53,220 –> 00:06:56,110
نمونه سازی می شوند، زیرا بازی خود
125
00:06:56,110 –> 00:06:59,350
نمونه ای از برنامه نویسی است. یک کلاس از بازی ها
126
00:06:59,350 –> 00:07:07,930
که در پاندا به سبک شی گرا تعریف شده
127
00:07:07,930 –> 00:07:10,389
است، ما در مورد نحوه
128
00:07:10,389 –> 00:07:14,139
ایجاد شی
129
00:07:14,139 –> 00:07:19,330
کلاس صحبت خواهیم کرد، نام کلاس PI Ohio است و با
130
00:07:19,330 –> 00:07:26,260
دیدن این دف کوچک خنده دار که در
131
00:07:26,260 –> 00:07:28,389
خود کد میگوید
132
00:07:28,389 –> 00:07:31,449
در آن زیر خط دف و به همین ترتیب،
133
00:07:31,449 –> 00:07:33,539
چیزی که سازنده نامیده
134
00:07:33,539 –> 00:07:35,349
میشود، بحث شی گرا
135
00:07:35,349 –> 00:07:38,760
، سازنده است، همیشه زمانی فراخوانی میشود
136
00:07:38,760 –> 00:07:43,510
که یک شی بهعنوان یک کلاس نمونهسازی
137
00:07:43,510 –> 00:07:47,020
میشود و اساساً خود شی را شروع میکند و
138
00:07:47,020 –> 00:07:49,630
تمام موارد را ایجاد میکند. تمام
139
00:07:49,630 –> 00:07:56,380
جزئیات در شی و در اینجا برخی
140
00:07:56,380 –> 00:08:00,419
از ویژگی ها به تورفتگی ها توجه کنید، به
141
00:08:00,419 –> 00:08:03,190
همین دلیل شما باید هنگام نوشتن
142
00:08:03,190 –> 00:08:06,010
پایتون همیشه از یکی از ویرایشگرهای
143
00:08:06,010 –> 00:08:09,909
144
00:08:09,909 –> 00:08:13,060
پذیرفته شده استفاده کنید.
145
00:08:13,060 –> 00:08:15,039
عادت کردهام که دیگران را امتحان کردهام و
146
00:08:15,039 –> 00:08:17,979
آنها میتوانند از دیگرانی استفاده
147
00:08:17,979 –> 00:08:20,680
کنند که بسیار شبیه ویژوال استودیو هستند،
148
00:08:20,680 –> 00:08:28,060
اما آنها پایتون هستند، اما من همیشه
149
00:08:28,060 –> 00:08:29,860
به حالت بیکار برمیگردم، زیرا به
150
00:08:29,860 –> 00:08:31,510
نوعی شبیه است. نوشتن روی سه چرخه می
151
00:08:31,510 –> 00:08:33,070
دانید که آسان است و می دانید که
152
00:08:33,070 –> 00:08:36,940
تعادل خود را روی سه چرخه از دست نمی دهید
153
00:08:36,940 –> 00:08:40,870
154
00:08:40,870 –> 00:08:42,850
155
00:08:42,850 –> 00:08:46,240
156
00:08:46,240 –> 00:08:50,340
. دو بار فرورفتگی در
157
00:08:50,340 –> 00:08:53,530
پایتون به گونهای که گویی در
158
00:08:53,530 –> 00:08:56,350
جلسات ابتدایی پایتون شرکت کردهاید، میدانید که تورفتگیها
159
00:08:56,350 –> 00:08:59,050
مکانیزم محدودهبندی
160
00:08:59,050 –> 00:09:02,050
پایتون هستند، بنابراین هر چیزی که
161
00:09:02,050 –> 00:09:05,260
دو بار تورفتگی داشته باشد، در محدوده
162
00:09:05,260 –> 00:09:07,720
سازنده آن قرار میگیرد و ما
163
00:09:07,720 –> 00:09:10,480
کمی بیشتر به آن خواهیم پرداخت. وقتی شروع به
164
00:09:10,480 –> 00:09:12,480
ساختن بازی خود می
165
00:09:12,480 –> 00:09:15,190
کنیم، حساب Dropbox برای هر یک
166
00:09:15,190 –> 00:09:17,650
از شما وجود دارد که در پایان جلسه آن را پشتیبان می گذارم
167
00:09:17,650 –> 00:09:19,930
و اگر
168
00:09:19,930 –> 00:09:21,940
هنوز آن را کپی نکرده اید، اگر
169
00:09:21,940 –> 00:09:28,980
بخواهید و اجازه دهید از آن فرار کنم. وجود دارد، بنابراین
170
00:09:29,190 –> 00:09:39,100
اجازه دهید من میروم کاری که شما انجام میدهید
171
00:09:39,100 –> 00:09:40,960
در پایین است. نمیدانم
172
00:09:40,960 –> 00:09:42,610
میتوانید آن را ببینید یا نه، اما در پایین، من میخواهم
173
00:09:42,610 –> 00:09:45,640
آن چیزی را که دارم
174
00:09:45,640 –> 00:09:50,160
به نوار وظیفه پین کردهام باز کن
175
00:09:50,160 –> 00:09:53,320
. خط فرمان من می خواهم این پنجره را باز
176
00:09:53,320 –> 00:09:55,930
کنم و نمی دانم آیا می توانید ببینید
177
00:09:55,930 –> 00:09:59,350
که باید حروف را کمی بزرگتر کنم،
178
00:09:59,350 –> 00:10:00,910
همه آنها در
179
00:10:00,910 –> 00:10:07,770
پشت اتاق هستند، خوب، ما اساساً در DOS هستیم.
180
00:10:07,770 –> 00:10:10,720
این سیستم عاملی است که
181
00:10:10,720 –> 00:10:14,160
روی ویندوز مایکروسافت اجرا می شود و
182
00:10:14,160 –> 00:10:17,980
همه دارای یک سیستم عامل هستند شما میدانید که آیا
183
00:10:17,980 –> 00:10:22,390
مک باشد یا لینوکس، همیشه یک پنجره دارید
184
00:10:22,390 –> 00:10:27,130
که فرمان رانده میشود و بنابراین بیایید ببینیم
185
00:10:27,130 –> 00:10:30,460
آیا انجام دادم، میروم به دراپ باکس خود
186
00:10:30,460 –> 00:10:34,690
من یک CD پوشه دارم یعنی تغییر دایرکتوری
187
00:10:34,690 –> 00:10:38,920
یا تغییر پوشه نه Dropbox، بیایید
188
00:10:38,920 –> 00:10:41,920
گاهی اوقات دسکتاپ ببینیم شما کلید tab
189
00:10:41,920 –> 00:10:43,930
را می زنید و به صورت خودکار گسترش می
190
00:10:43,930 –> 00:10:47,170
یابد
191
00:10:47,170 –> 00:10:49,090
192
00:10:49,090 –> 00:10:51,130
193
00:10:51,130 –> 00:10:55,560
194
00:10:55,560 –> 00:10:58,199
. فکر نمی کنم این موردی نیست
195
00:10:58,199 –> 00:11:01,129
که من می خواهم از آن استفاده کنم بله سلام اوهایو آموزش 2012
196
00:11:01,129 –> 00:11:04,290
و می توانید دوباره از کلید tab استفاده کنید
197
00:11:04,290 –> 00:11:06,660
تا همه پوشه ها یا
198
00:11:06,660 –> 00:11:10,699
همه نام های زیر یک پوشه خاص را مرور کنید
199
00:11:10,699 –> 00:11:13,769
و می توانید از کلید خاک برای مشاهده استفاده کنید.
200
00:11:13,769 –> 00:11:15,389
محتویات آن پوشه همه
201
00:11:15,389 –> 00:11:24,899
فایلهای دیگر اکنون اینجا intro dot P است،
202
00:11:24,899 –> 00:11:26,999
تمام فایلهای پایتونی که من استفاده میکنم و
203
00:11:26,999 –> 00:11:30,449
هرکسی که کد پایتون را مینویسد،
204
00:11:30,449 –> 00:11:34,529
کد خود را با نقطه pi گسترش میدهد تا آن intro pi را اجرا کند،
205
00:11:34,529 –> 00:11:38,459
شما کلمه کلیدی را که به panda P گره خورده است را تایپ کنید.
206
00:11:38,459 –> 00:11:42,749
PI thon که مخفف پاندا
207
00:11:42,749 –> 00:11:47,970
پایتون و سپس شما از است البته اینترو
208
00:11:47,970 –> 00:11:52,220
پی شما و وقتی
209
00:11:55,029 –> 00:12:01,300
این کار را انجام دادم، بیایید ببینیم که باز است، بگوییم:
210
00:12:01,300 –> 00:12:11,319
اوه نه، باید کپی شده باشد که خوب،
211
00:12:11,319 –> 00:12:12,939
اجازه دهید به شما نشان دهم که کد پایتون چگونه به
212
00:12:12,939 –> 00:12:14,589
نظر میرسد، ما میرویم.
213
00:12:14,589 –> 00:12:18,930
فقط یک دقیقه
214
00:12:19,329 –> 00:12:27,339
توضیح دهید و اجازه دهید در صورت
215
00:12:27,339 –> 00:12:32,110
تمایل گاهی وارد آن شویم، گاهی اوقات می توانید به طور
216
00:12:32,110 –> 00:12:34,810
خودکار روی فایل PI خود کلیک راست کنید
217
00:12:34,810 –> 00:12:37,329
و مانند
218
00:12:37,329 –> 00:12:41,129
ویرایشگر دیگری است که من در wing IDE استفاده می
219
00:12:41,129 –> 00:12:46,480
کنم، زیرا هزینه مرتبطی دارد. با آن و ما،
220
00:12:46,480 –> 00:12:49,180
من همچنین از حامیان بزرگ
221
00:12:49,180 –> 00:12:53,699
نرم افزار منبع باز هستم، بنابراین تمایل دارم از کد مجوز فقط در
222
00:12:53,699 –> 00:12:56,110
مواقعی استفاده کنم که نیاز مطلق به
223
00:12:56,110 –> 00:13:02,230
آن وجود داشته باشد، این همان چیزی است که کد پایتون به نظر می رسد
224
00:13:02,230 –> 00:13:04,660
و من از شما می خواهم که مرا ببخشید
225
00:13:04,660 –> 00:13:09,540
. بسیاری از اطلاعات زیادی را کدنویسی نکردم
226
00:13:09,660 –> 00:13:14,889
بخش بالایی در اینجا
227
00:13:14,889 –> 00:13:16,779
کتابخانه های زیادی را وارد می کند که ما از
228
00:13:16,779 –> 00:13:19,360
کتابخانه های استاندارد آنها در هنگام توسعه
229
00:13:19,360 –> 00:13:25,360
یک بازی پاندا استفاده می کنیم که در اینجا مشاهده می کنید. من
230
00:13:25,360 –> 00:13:28,269
چند متغیر جهانی تنظیم کرده ام که من
231
00:13:28,269 –> 00:13:31,629
استفاده می کنم مانند مقدار pi محاسبه
232
00:13:31,629 –> 00:13:35,439
شده است که گنگ است زیرا پاندا در آن ریاضی است
233
00:13:35,439 –> 00:13:38,019
کتابخانه شما فقط می توانید از math dot pi استفاده کنید و
234
00:13:38,019 –> 00:13:40,660
شما قبلاً مقدار پی را به
235
00:13:40,660 –> 00:13:43,540
طول حدود 25 مکان یا
236
00:13:43,540 –> 00:13:44,500
چیزی شبیه به آن را دریافت کرده اید،
237
00:13:44,500 –> 00:13:47,529
بنابراین من یک
238
00:13:47,529 –> 00:13:49,389
برنامه نویس قدیمی هستم اینها را داشتم.
239
00:13:49,389 –> 00:13:51,490
متغیرهای جهانی برای همیشه در کد من هستند و
240
00:13:51,490 –> 00:13:53,860
به نظر می رسد همیشه آنها را قرار می دهم حتی
241
00:13:53,860 –> 00:13:56,740
اگر راه های ساده تری برای انجام این کار وجود دارد
242
00:13:56,740 –> 00:13:59,829
، این متغیرهای جهانی
243
00:13:59,829 –> 00:14:04,540
ثابت هستند و بعداً
244
00:14:04,540 –> 00:14:07,899
وقتی به شبکه و ویژگی های آن رسیدیم آنها را توضیح خواهم داد.
245
00:14:07,899 –> 00:14:08,710
246
00:14:08,710 –> 00:14:10,570
ویژگیهای پنجره
247
00:14:10,570 –> 00:14:13,960
چیزی است که میتوانید مکاننما را پنهان
248
00:14:13,960 –> 00:14:17,800
کنید و میتوانید کاری کنید که بازیهایتان وقتی بازی شما باز
249
00:14:17,800 –> 00:14:20,200
میشود، بهطور خودکار تمام صفحه را قطع کنند،
250
00:14:20,200 –> 00:14:23,050
بنابراین اینها برخی از ویژگیهایی هستند
251
00:14:23,050 –> 00:14:26,140
که ممکن است بخواهید وقتی به کتابچه راهنمای پاندا نگاه میکنید، آنها را بررسی
252
00:14:26,140 –> 00:14:30,930
کنید و بیایید ببینیم، بنابراین
253
00:14:30,930 –> 00:14:33,640
در اینجا دو عملکرد برای آن وجود دارد. افزودن
254
00:14:33,640 –> 00:14:36,970
دستورالعملها به صفحه،
255
00:14:36,970 –> 00:14:39,220
متن کد پاندا روی صفحه دستوری است که
256
00:14:39,220 –> 00:14:43,420
پیامی را در یک موقعیت خاص
257
00:14:43,420 –> 00:14:49,270
با فرمت خاصی قرار میدهد و نمیتواند شما را
258
00:14:49,270 –> 00:14:52,270
کاملاً ببیند و یک چیز در مورد بیکار
259
00:14:52,270 –> 00:14:54,580
این است که شما نمیتوانید به صورت افقی پیمایش کنید تا
260
00:14:54,580 –> 00:14:56,770
بتوانید نمی بینم و انتهای کد است، اما وقتی
261
00:14:56,770 –> 00:14:58,620
کد را دانلود میکنید، مطمئناً میتوانید آن را
262
00:14:58,620 –> 00:15:01,510
آزمایش کنید و
263
00:15:01,510 –> 00:15:05,650
نمونهای از آن را در اینجا فقط در عرض یک
264
00:15:05,650 –> 00:15:06,390
دقیقه خواهید دید،
265
00:15:06,390 –> 00:15:10,870
بنابراین بیایید شروع کنیم و این فقط
266
00:15:10,870 –> 00:15:16,450
برای دوباره است، توجه کنید که در در اینجا
267
00:15:16,450 –> 00:15:22,810
من مکان نما خود را دارم که بیکار می داند که
268
00:15:22,810 –> 00:15:25,060
اکنون قرار است فرورفته شود، نکته مهم در مورد
269
00:15:25,060 –> 00:15:28,090
گیاه پاندا این است که
270
00:15:28,090 –> 00:15:32,470
برای فضاهای خالی و
271
00:15:32,470 –> 00:15:36,220
اگر از دفترچه یادداشت یا word یا
272
00:15:36,220 –> 00:15:38,860
نوع دیگری ویرایش یا Emacs استفاده می کردید، باید زبانه ای را در معنی استفاده کنید. شما باید
273
00:15:38,860 –> 00:15:40,690
به خاطر داشته باشید که هر بار
274
00:15:40,690 –> 00:15:41,950
که می خواهید باید
275
00:15:41,950 –> 00:15:45,340
کلیدهای تب خود را برای انجام چهار فضای خالی تنظیم کنید یا
276
00:15:45,340 –> 00:15:46,980
باید به یاد داشته باشید که
277
00:15:46,980 –> 00:15:50,440
چهار بار کلید فاصله را بزنید که واقعاً
278
00:15:50,440 –> 00:15:53,320
فوق العاده وقت گیر است و و
279
00:15:53,320 –> 00:15:55,900
خسته کننده است، بنابراین خوب است که از یک ویرایشگر پاندا استفاده کنید
280
00:15:55,900 –> 00:16:01,870
تا بتوانید آن را پیگیری کنید
281
00:16:01,870 –> 00:16:03,220
و تنها کاری که باید انجام دهید این است که بدانید چگونه
282
00:16:03,220 –> 00:16:06,640
یک برگه یا دو زبانه را بسته
283
00:16:06,640 –> 00:16:08,380
به محدوده کدی که می نویسید فشار می دهید،
284
00:16:08,380 –> 00:16:10,750
بنابراین وقتی دریافت کردیم در داخل
285
00:16:10,750 –> 00:16:16,080
سازنده اینجا متوجه می شوند که این
286
00:16:17,010 –> 00:16:20,080
دستورات n هستند ow دو تورفتگی دارند
287
00:16:20,080 –> 00:16:21,790
زیرا تحت کنترل
288
00:16:21,790 –> 00:16:22,630
ساختار قرار می گیرند،
289
00:16:22,630 –> 00:16:25,360
بنابراین وقتی یک بازی به عنوان نمونه است،
290
00:16:25,360 –> 00:16:29,380
بلافاصله این emit of function را فراخوانی می کند
291
00:16:29,380 –> 00:16:36,430
و سپس شروع به ساختن بازی
292
00:16:36,430 –> 00:16:39,190
و جزئیات می کند و برخی از اینها
293
00:16:39,190 –> 00:16:40,480
را ترک می کنم تا زمانی که به دست بیاوریم. به
294
00:16:40,480 –> 00:16:42,700
شبکه، اما من آنها را در آنجا قرار دادم، در
295
00:16:42,700 –> 00:16:47,170
اینجا برخی از آنها را تنظیم می کنم که
296
00:16:47,170 –> 00:16:49,480
کنترل دستورالعمل های روی صفحه نمایش
297
00:16:49,480 –> 00:16:52,860
آن توابع را
298
00:16:52,860 –> 00:16:56,370
با متنی که در آنجا می بینید فراخوانی می کند و
299
00:16:56,370 –> 00:16:59,230
اساساً به کاربر اجازه می دهید تا حدی
300
00:16:59,230 –> 00:17:03,550
تصور کند که کجا از چه چیزی است. برای انجام در
301
00:17:03,550 –> 00:17:06,400
بازی و مقدار مقادیر ممیز شناور
302
00:17:06,400 –> 00:17:07,869
که با دستورالعمل های افزودن می بینید
303
00:17:07,869 –> 00:17:09,819
صرفاً یک مکان
304
00:17:09,819 –> 00:17:12,220
افقی هستند که می دانید یا متاسفم به
305
00:17:12,220 –> 00:17:15,359
صورت عمودی بالا یا پایین
306
00:17:15,359 –> 00:17:19,210
بسیار خوب است بنابراین 95٪ از پنجره یا 90٪ از
307
00:17:19,210 –> 00:17:21,220
پنجره و شما و برای انجام این کار،
308
00:17:21,220 –> 00:17:23,710
فقط گاهی آزمایش میکنید که
309
00:17:23,710 –> 00:17:29,190
رنگ پسزمینه را روی سیاه قرار میدهید و بیایید ببینیم
310
00:17:29,190 –> 00:17:35,380
کجا فکر میکردم که اجازه بدهم
311
00:17:35,380 –> 00:17:38,140
از این موضوع خلاص شوم، بنابراین این فقط یک مزه
312
00:17:38,140 –> 00:17:40,600
از چیزی است که کد بازی شما قرار است
313
00:17:40,600 –> 00:17:41,680
به نظر برسد و شما هستند
314
00:17:41,680 –> 00:17:48,460
میخواهم خیلی از اینها را ببینم، بنابراین اجازه دهید از این موضوع خارج شوم
315
00:17:48,460 –> 00:17:51,820
و به مرحله یک برویم، بیایید
316
00:17:51,820 –> 00:17:57,610
ابتدا شروع کنیم قبل از شروع،
317
00:17:57,610 –> 00:18:01,480
بیایید نگاهی به این بیندازیم که باید در
318
00:18:01,480 –> 00:18:11,580
اینجا اجرا شود، بنابراین مرحله یک و اشیاء دورر
319
00:18:14,650 –> 00:18:18,200
خوب است که سعی میکند این را بالا ببرد کمی
320
00:18:18,200 –> 00:18:20,380
321
00:18:23,870 –> 00:18:28,350
من قصد دارم کد پایتون را اجرا کنم تا
322
00:18:28,350 –> 00:18:36,450
یک مقدمه کوچک به شما بدهم اکنون
323
00:18:36,450 –> 00:18:42,050
مرحله 1 – start Pi یک کد اسکلت است
324
00:18:42,050 –> 00:18:48,680
و اساساً این پنجره را
325
00:18:48,680 –> 00:18:51,600
که شما در بازی هستید نمایش می دهد. اکنون ما چیز
326
00:18:51,600 –> 00:18:54,900
زیادی نداریم. بازی و ما
327
00:18:54,900 –> 00:18:57,450
دستورالعملهایمان را در بالا سمت چپ
328
00:18:57,450 –> 00:18:59,310
داریم، عنوان خود را پایین در مرکز
329
00:18:59,310 –> 00:19:02,340
در پایین قرار دادهایم و آماده هستیم
330
00:19:02,340 –> 00:19:07,890
که الگوی بازی را پر کنیم، خوب
331
00:19:07,890 –> 00:19:10,950
حالا وقتی صفحهکلید را نگاه میکنیم، قبلاً آن را کلید زدهام.
332
00:19:10,950 –> 00:19:13,230
کنترلها من قبلاً
333
00:19:13,230 –> 00:19:14,820
در تابع خروج کلید خوردهام که از
334
00:19:14,820 –> 00:19:17,370
کلید Escape استفاده میکنیم و
335
00:19:17,370 –> 00:19:23,780
فقط در یک ثانیه به آن نگاه میکنیم، بنابراین اجازه دهید
336
00:19:27,960 –> 00:19:30,200
337
00:19:30,200 –> 00:19:32,750
اشیاء را اضافه کنم، بنابراین اولین قدمی که
338
00:19:32,750 –> 00:19:35,150
میخواهید انجام دهید این است که میخواهید ساختههای خود را انجام دهید.
339
00:19:35,150 –> 00:19:45,100
و ممکن است هندسه های خود را ایجاد کنید
340
00:19:45,100 –> 00:19:47,540
که می خواهید از طریق آن
341
00:19:47,540 –> 00:19:51,380
به بازی بیاورید h Maya یا wings 3d به عنوان
342
00:19:51,380 –> 00:19:54,700
مورد علاقه من این یک نرم افزار مدل سازی رایگان است
343
00:19:54,700 –> 00:19:58,430
که دارای ویژگی های بسیار خوبی است مخلوط کن
344
00:19:58,430 –> 00:20:01,370
یکی دیگر از ابزارهای انیمیشن
345
00:20:01,370 –> 00:20:05,510
و همچنین یک مدل ساز است و زمانی که
346
00:20:05,510 –> 00:20:08,660
هندسه های خود را ایجاد می کنید
347
00:20:08,660 –> 00:20:12,050
راه های خاصی وجود دارد که در آن می توانید به روشی خاص
348
00:20:12,050 –> 00:20:14,240
که در آن شما می توانید به فرمت پاندا تبدیل کنید
349
00:20:14,240 –> 00:20:18,860
و به آن فرمت تخم مرغ می گویند، بنابراین در
350
00:20:18,860 –> 00:20:20,870
اینجا یک دستور معمولی را مشاهده می کنید که در آن
351
00:20:20,870 –> 00:20:23,930
هندسه و فرمت X DirectX خود را خروجی می گیرید
352
00:20:23,930 –> 00:20:27,290
و سپس از کد ابزار
353
00:20:27,290 –> 00:20:33,140
x2 egg برای تبدیل کره یا
354
00:20:33,140 –> 00:20:35,450
کره من به تخم مرغ استفاده می کنید. من میتوانم مستقیماً
355
00:20:35,450 –> 00:20:41,870
به پاندا وارد کنم و همه آن اشیاء را
356
00:20:41,870 –> 00:20:44,870
که میتوانید نگاه کنید، در پوشهای هستند که
357
00:20:44,870 –> 00:20:47,810
در اینجا به نام داراییها نامیده میشود، میتوانید در آنجا نگاه کنید
358
00:20:47,810 –> 00:20:52,700
و میتوانید لیست آنها را ببینید.
359
00:20:52,700 –> 00:20:56,770
360
00:20:56,770 –> 00:20:59,180
361
00:20:59,180 –> 00:21:04,580
اشیاء را وارد کنید و
362
00:21:04,580 –> 00:21:07,670
از روشی به نام
363
00:21:07,670 –> 00:21:11,750
loader.loadmodel استفاده می کند و شما یک رشته را
364
00:21:11,750 –> 00:21:14,510
در آرگومان یا پارامتر
365
00:21:14,510 –> 00:21:18,620
آن تابع قرار می دهید و آن را به
366
00:21:18,620 –> 00:21:22,610
نامی در بازی اکنون یک اختصاص می دهید. یکی از
367
00:21:22,610 –> 00:21:24,590
ویژگی های شی گرا که قرار
368
00:21:24,590 –> 00:21:27,170
است در مورد آن صحبت کنم این است که متغیر در
369
00:21:27,170 –> 00:21:30,650
سمت چپ برابر است و
370
00:21:30,650 –> 00:21:34,970
خود همیشه در
371
00:21:34,970 –> 00:21:37,520
کد شی گرا وجود دارد، به این معنی که این
372
00:21:37,520 –> 00:21:39,830
متغیر با این
373
00:21:39,830 –> 00:21:41,810
نمونه مرتبط است. از بازی و هیچ
374
00:21:41,810 –> 00:21:43,790
نمونه دیگری به عبارت دیگر
375
00:21:43,790 –> 00:21:46,460
اگرچه نمونه PI Ohio که بازی
376
00:21:46,460 –> 00:21:50,750
است قادر به ارجاع به آن
377
00:21:50,750 –> 00:21:54,080
نام است و هیچ نمونه کلاس دیگری نمی تواند
378
00:21:54,080 –> 00:21:57,140
به نام در PI Ohio ارجاع دهد، ممکن است
379
00:21:57,140 –> 00:22:01,220
نمونه دیگری از PI Ohio ایجاد کنیم
380
00:22:01,220 –> 00:22:04,250
اما من هرگز این کار را انجام ندادهام، زیرا
381
00:22:04,250 –> 00:22:05,960
ممکن است بازیهای متناقضی همزمان اجرا شوند،
382
00:22:05,960 –> 00:22:09,050
اما همیشه میتوانیم در
383
00:22:09,050 –> 00:22:10,910
مورد تکنیکهای پیشرفتهتر برای
384
00:22:10,910 –> 00:22:13,160
توسعه بازیها صحبت کنیم و سپس
385
00:22:13,160 –> 00:22:17,690
تابع loader.loadmodel یک
386
00:22:17,690 –> 00:22:21,320
فرمان خاص است که میگوید به
387
00:22:21,320 –> 00:22:23,750
پوشه داراییها بروید و نگاه کنید. برای چیزی
388
00:22:23,750 –> 00:22:26,750
به نام تخممرغ کرهای و البته
389
00:22:26,750 –> 00:22:28,370
علامت اختصاری به این معنی است که شما میتوانید
390
00:22:28,370 –> 00:22:30,440
تخممرغ نقطهای را کنار بگذارید، همیشه به دنبال آن چیزی است
391
00:22:30,440 –> 00:22:34,040
که خوب است، بنابراین همانطور که در اینجا میبینید،
392
00:22:34,040 –> 00:22:35,980
جایی که من خودم dot fighter
393
00:22:35,980 –> 00:22:40,280
loader را دارم.lo admodel و سپس
394
00:22:40,280 –> 00:22:46,340
دارایی پوشه assets و سپس کره ای که
395
00:22:46,340 –> 00:22:49,240
از روش زیر آن reparent برای
396
00:22:49,240 –> 00:23:00,230
رندر کردن بله واقعی استفاده می کنیم،
397
00:23:00,230 –> 00:23:01,940
در یک ثانیه آن را به شما نشان خواهم داد بله، به شما نشان خواهم داد که کجا
398
00:23:01,940 –> 00:23:06,500
قرار دارد، یک فایل هندسه واقعی است
399
00:23:06,500 –> 00:23:10,700
که شما درست بارگذاری می کنید،
400
00:23:10,700 –> 00:23:14,920
نمی دانم به سوال شما پاسخ دادم یا نه، اما بله، اوه،
401
00:23:18,070 –> 00:23:20,840
می بینم که شما چه چیزی را دریافت می کنید بله
402
00:23:20,840 –> 00:23:21,140
403
00:23:21,140 –> 00:23:24,050
درست است، اگر
404
00:23:24,050 –> 00:23:27,140
قرار بود فایل تخم مرغ را در ویرایشگری مانند notepad
405
00:23:27,140 –> 00:23:30,740
یا حتی notepad plus plus قرار دهید یکی از
406
00:23:30,740 –> 00:23:33,380
موارد مورد علاقه من است که می توانید نقاط و
407
00:23:33,380 –> 00:23:36,110
چند ضلعی ها را در یک قالب خاص ببینید
408
00:23:36,110 –> 00:23:40,640
و البته هر قالب هندسی
409
00:23:40,640 –> 00:23:46,660
ظاهر خاص خود را دارد، می دانید مانند
410
00:23:46,660 –> 00:23:51,080
فرمت بهاری دارای ظاهری شبیه به HTML است
411
00:23:51,080 –> 00:23:56,510
که جلوی موج obj ظاهر خود را دارد.
412
00:23:56,510 –> 00:23:57,500
تعریف
413
00:23:57,500 –> 00:23:59,720
بنابراین می دانید که فرمت دیگری
414
00:23:59,720 –> 00:24:01,730
است هنوز استاندارد دیگری نیست، همانطور که باید
415
00:24:01,730 –> 00:24:04,250
بمانم زیرا هرکس فرمت خاص خود را
416
00:24:04,250 –> 00:24:10,450
برای توسعه هندسه دارد
417
00:24:10,450 –> 00:24:14,000
والد مجدد برای رندر کردن همه چیز در
418
00:24:14,000 –> 00:24:16,750
پاندا در نمودار صحنه توسعه یافته است
419
00:24:16,750 –> 00:24:20,440
رندر ایده گره ریشه است. چون
420
00:24:20,440 –> 00:24:23,600
هر چیزی را که تحت رندر قرار می دهید همان چیزی
421
00:24:23,600 –> 00:24:26,690
است که با دیدن آن در صحنه
422
00:24:26,690 –> 00:24:29,360
ایجاد می شود، می توانید گره های دیگری را ایجاد کنید که
423
00:24:29,360 –> 00:24:32,000
برای رندر کردن مجدد نیستند، اما تنها زمانی که دوباره
424
00:24:32,000 –> 00:24:34,909
برای رندر رپرنت می کنید یا
425
00:24:34,909 –> 00:24:37,970
به گره ای که در زیر رندر است رپارنت می کنید،
426
00:24:37,970 –> 00:24:41,059
دریافت می کنید. اینها را در صحنه ایجاد می کنید که در
427
00:24:41,059 –> 00:24:44,890
واقع در صحنه رندر شده اند
428
00:24:44,890 –> 00:24:50,120
و نمودار صحنه مفاهیم مهمی دارد،
429
00:24:50,120 –> 00:24:53,840
اما من فکر می کنم
430
00:24:53,840 –> 00:24:56,090
مهم ترین آنها این است که اگر
431
00:24:56,090 –> 00:24:57,770
برای رندر کردن خود اهتمام نکنید، در
432
00:24:57,770 –> 00:25:04,610
صحنه شما و دیگری نخواهد بود. اگر همانطور که
433
00:25:04,610 –> 00:25:08,179
نگاه کردید روش های دیگر را مشاهده کردید که به
434
00:25:08,179 –> 00:25:11,710
آنها توابعی نیز می گویند مانند موقعیت تنظیم
435
00:25:11,710 –> 00:25:17,120
، در واقع زمانی که شما با خود نقطه
436
00:25:17,120 –> 00:25:19,789
جنگنده موقعیت مجموعه نقطه را فراخوانی می کنید،
437
00:25:19,789 –> 00:25:22,909
در واقع متدی را که
438
00:25:22,909 –> 00:25:26,600
برای یک مدل تعریف شده است فراخوانی می کنید و یک
439
00:25:26,600 –> 00:25:31,240
موقعیت را در Xyz تنظیم می کند. بله
440
00:25:36,020 –> 00:25:38,030
از کلاس مدل وقتی گفتید load
441
00:25:38,030 –> 00:25:40,880
وقتی می گویید جنگنده self dot برابر با
442
00:25:40,880 –> 00:25:44,990
مدل بار است می شود a می شود
443
00:25:44,990 –> 00:25:46,850
تمام خصوصیات یک کلاس از
444
00:25:46,850 –> 00:25:51,410
مدل را دارد بله درست است که درست است
445
00:25:51,410 –> 00:25:54,650
و بنابراین جنگنده اکنون ai است nstance از آن
446
00:25:54,650 –> 00:25:57,170
کلاس و تمام متدهای
447
00:25:57,170 –> 00:26:00,920
مربوط به آن کلاس را دارد، مانند set
448
00:26:00,920 –> 00:26:04,700
position set HPR سه مقدار
449
00:26:04,700 –> 00:26:07,040
ممیز شناور را می گیرد و h PR
450
00:26:07,040 –> 00:26:11,390
مخفف عنوان است که همیشه فراموش می کنم
451
00:26:11,390 –> 00:26:14,570
که تشابه های ساده را فراموش می کنم، اما وجود
452
00:26:14,570 –> 00:26:18,470
دارد که من این را می دانم. آیا همه چیز درست است یا نه،
453
00:26:18,470 –> 00:26:23,300
بله، زمین و چرخش و رفتن به
454
00:26:23,300 –> 00:26:27,020
سمت راست، اشکالی ندارد، متشکرم،
455
00:26:27,020 –> 00:26:27,200
456
00:26:27,200 –> 00:26:30,590
بنابراین اساساً H PR مخفف سه
457
00:26:30,590 –> 00:26:33,800
جهت زاویه است که آن ها را کنترل می کند،
458
00:26:33,800 –> 00:26:37,370
بنابراین اگر نقش منفی دارید
459
00:26:37,370 –> 00:26:39,440
، به سمت آن می روید. سمت چپ اگر
460
00:26:39,440 –> 00:26:41,360
یک عدد ممیز شناور مثبت داشتید
461
00:26:41,360 –> 00:26:43,970
که یک درجه چرخش به سمت راست بود،
462
00:26:43,970 –> 00:26:46,670
همین امر برای Pitch down pitch up و
463
00:26:46,670 –> 00:26:49,690
سرفصل مقادیر منفی به سمت چپ چرخش به سمت چپ
464
00:26:49,690 –> 00:26:54,020
چرخش به مقادیر مثبت چپ برای
465
00:26:54,020 –> 00:26:57,559
چرخش به راست درست است. در
466
00:26:57,559 –> 00:27:00,610
درجه هایی هستند که آنها جلوتر رفته اند و آنها را
467
00:27:00,610 –> 00:27:04,220
با درجه ها مرتبط کرده اند،
468
00:27:04,220 –> 00:27:06,140
البته مقیاس مجموعه یک مقدار ممیز شناور است
469
00:27:06,140 –> 00:27:08,030
که شما گفتید که می توانید
470
00:27:08,030 –> 00:27:10,550
اندازه مدل خود را افزایش دهید، اینها
471
00:27:10,550 –> 00:27:12,350
کنترل های معمولی برای هر com هستند.
472
00:27:12,350 –> 00:27:16,220
گرافیکهای پوتر مانند صحنه و مقیاس رنگی
473
00:27:16,220 –> 00:27:18,850
است که در آن ضربی
474
00:27:18,850 –> 00:27:23,800
است، صفر به یک است و
475
00:27:23,800 –> 00:27:28,460
رنگی را که در شیء است
476
00:27:28,460 –> 00:27:33,080
در مقدار مربوط به آبی سبز قرمز
477
00:27:33,080 –> 00:27:36,800
در آن موقعیتها ضرب میکنید تا در
478
00:27:36,800 –> 00:27:40,700
مقیاس رنگی یک نقطه صفر صفر صفر به این معنی
479
00:27:40,700 –> 00:27:43,640
است که حداکثر قرمز را به آن بدهید، اما تمام
480
00:27:43,640 –> 00:27:46,010
رنگ های سبز و آبی را از بین ببرید، بنابراین اکنون یک شی قرمز دارید،
481
00:27:46,010 –> 00:27:49,190
این چیزی با
482
00:27:49,190 –> 00:27:50,389
رنگ سیاه فایده ای
483
00:27:50,389 –> 00:27:53,779
ندارد زیرا کاری که 1.0 انجام می دهد
484
00:27:53,779 –> 00:27:56,899
این است که سیاهی را ضرب می کند. کانال قرمز
485
00:27:56,899 –> 00:28:00,529
در شیء با 1 پس 1 ضربدر 0
486
00:28:00,529 –> 00:28:03,559
هنوز 0 است پس چند بار می خواهید به
487
00:28:03,559 –> 00:28:05,840
کره اشیاء خود را مانند
488
00:28:05,840 –> 00:28:08,419
این سفید بسازید تا حداکثر
489
00:28:08,419 –> 00:28:13,220
توانایی را داشته باشید که به نوعی آن رنگ ها را بچرخانید
490
00:28:13,220 –> 00:28:15,049
و خواهیم دید. که در یک ثانیه
491
00:28:15,049 –> 00:28:19,789
نیز میخواهم ایجاد کنم که
492
00:28:19,789 –> 00:28:24,830
طراحی بازی صرفاً قرار
493
00:28:24,830 –> 00:28:29,109
دادن سدی شبیه به یک صخره باشد و همه
494
00:28:29,109 –> 00:28:32,509
اشیا روی یک دایره قرار بگیرند
495
00:28:32,509 –> 00:28:36,169
و ما یک را ترک کنیم.
496
00:28:36,169 –> 00:28:38,480
شکاف کمی در دایره به طوری که
497
00:28:38,480 –> 00:28:42,230
قهرمان ما بتواند وارد شود و خوب حالا
498
00:28:42,230 –> 00:28:43,669
بدیهی است که کسانی که در برابر آنها بازی
499
00:28:43,669 –> 00:28:45,710
می کنید دشمن هستند، بنابراین دشمنانی که اکنون وجود دارند
500
00:28:45,710 –> 00:28:47,450
شما قهرمان هستید و البته
501
00:28:47,450 –> 00:28:48,950
در ماشین دیگر قهرمان و
502
00:28:48,950 –> 00:28:53,919
شما دشمن هستید، اما برای
503
00:28:53,919 –> 00:28:58,429
ایجاد این مانع ما باید از یک
504
00:28:58,429 –> 00:29:00,409
ترفند کوچک استفاده کنیم و بنابراین ما فقط از
505
00:29:00,409 –> 00:29:02,389
دایره واحد و کمی سینوس کسینوس استفاده کردیم
506
00:29:02,389 –> 00:29:05,330
و من آن را به شما نشان خواهم داد تا آن
507
00:29:05,330 –> 00:29:07,399
فرمول برای شما کوچکتر از آن است که بتوانید روی
508
00:29:07,399 –> 00:29:09,980
صفحه نمایش آنجا ببینید، اما من به شما نشان خواهم داد که در
509
00:29:09,980 –> 00:29:17,480
خود کد و
510
00:29:17,480 –> 00:29:20,840
البته آرگومان کسینوس و سینوس بر
511
00:29:20,840 –> 00:29:24,139
حسب رادیان است نه درجه و رادیان
512
00:29:24,139 –> 00:29:26,389
البته این اندازه گیری در امتداد دایره واحد
513
00:29:26,389 –> 00:29:30,190
است که از محور x به بالا می رود و
514
00:29:30,190 –> 00:29:33,950
شما بالا می روید من فکر می کنم یک نقطه صفر
515
00:29:33,950 –> 00:29:39,789
حدود است. در دمای 57 درجه تقریباً خوب است،
516
00:29:39,879 –> 00:29:43,850
بنابراین در اینجا c2 من امروز فرمول وجود دارد
517
00:29:43,850 –> 00:29:48,799
و من فقط آن را در 2 بعدی قرار می
518
00:29:48,799 –> 00:29:49,450
519
00:29:49,450 –> 00:29:52,580
دهم، البته
520
00:29:52,580 –> 00:29:54,859
سمت راست آن فرمول را قطع می کند، بنابراین
521
00:29:54,859 –> 00:29:58,159
ما آن کد را وارد می کنیم. در یک دقیقه در حالت بیکار تمرکز کنید
522
00:29:58,159 –> 00:30:03,650
، اما بیایید ببینیم،
523
00:30:03,650 –> 00:30:08,120
بنابراین حلقه ما برای I در
524
00:30:08,120 –> 00:30:10,070
محدوده 10 در اینجا است. 0 ما
525
00:30:10,070 –> 00:30:13,580
صد عدد از اینها را تولید می کنیم تابع محدوده در
526
00:30:13,580 –> 00:30:17,630
پایتون یک عدد 0 تا 99 را ایجاد می کند همیشه n
527
00:30:17,630 –> 00:30:19,820
منهای 1 آرگومان را که در
528
00:30:19,820 –> 00:30:27,800
آنجا قرار می دهید، یک گره جدید وصل می کنیم که
529
00:30:27,800 –> 00:30:29,780
دستور بالا می گوید ما می خواهیم این گره جدید را قرار دهیم.
530
00:30:29,780 –> 00:30:33,920
در زیر رندر،
531
00:30:33,920 –> 00:30:35,420
قرار نیست در
532
00:30:35,420 –> 00:30:36,860
نمودار صحنه ما شناور باشد، ما می خواهیم
533
00:30:36,860 –> 00:30:39,640
آن را به رندر متصل کنیم تا بتوانیم این چیزی را رندر
534
00:30:39,640 –> 00:30:45,530
کنیم، موقعیت
535
00:30:45,530 –> 00:30:48,230
توابع ماشه ای کسینوس و سینوس را تنظیم کنیم تا بتوانیم
536
00:30:48,230 –> 00:30:51,620
یک عدد را محاسبه کنیم. موقعیت x و y در آن
537
00:30:51,620 –> 00:30:55,970
دایره خوب است و در یک
538
00:30:55,970 –> 00:31:00,320
پیکربندی دایره ای ظاهر می شوند و سپس
539
00:31:00,320 –> 00:31:03,530
سه مورد بعدی یک عدد
540
00:31:03,530 –> 00:31:07,130
تصادفی رنگ چهار رنگ را به رنگ سبز قرمز و آبی محاسبه می کنند و من
541
00:31:07,130 –> 00:31:09,230
از آن مقادیر برای تنظیم مقیاس رنگ استفاده می کنم.
542
00:31:09,230 –> 00:31:15,140
اوه که یک نقطه صفر در پایان این
543
00:31:15,140 –> 00:31:17,059
یک کانال آلفا برای کسانی از شماست که
544
00:31:17,059 –> 00:31:19,460
با گرافیک کامپیوتری آشنایی ندارید
545
00:31:19,460 –> 00:31:21,170
کانال آلفا یعنی
546
00:31:21,170 –> 00:31:23,870
شفافیت یک نقطه صفر کاملاً
547
00:31:23,870 –> 00:31:28,090
مات است صفر کاملاً شفاف خواهد بود
548
00:31:28,090 –> 00:31:33,890
بنابراین بعداً در دوره من به مخفی کاری می رسیم
549
00:31:33,890 –> 00:31:36,980
و شروع به رنگ آمیزی می کنیم. اشیاء
550
00:31:36,980 –> 00:31:39,559
با نقشه های محیطی مشابه
551
00:31:39,559 –> 00:31:41,570
و شفافیت به طوری که بتوانید
552
00:31:41,570 –> 00:31:43,210
مخفیانه به افراد مراجعه کنید
553
00:31:43,210 –> 00:31:48,470
و حالا قسمت مهم این است که ما به
554
00:31:48,470 –> 00:31:51,650
آن ها می گویند که در خارج از حلقه for بالا قرار می گیریم
555
00:31:51,650 –> 00:31:55,070
من یک شی تنظیم کردم به نام self
556
00:31:55,070 –> 00:31:58,760
dot والد و دوباره یک مدل آن است
557
00:31:58,760 –> 00:32:03,170
از هندسه کره استفاده می کند و
558
00:32:03,170 –> 00:32:05,059
گفتیم موقعیتی را تنظیم می کنیم که واقعاً
559
00:32:05,059 –> 00:32:06,740
نیازی به تنظیم موقعیت نداریم زیرا قرار
560
00:32:06,740 –> 00:32:08,450
نیست آن را به رندر متصل کنیم، قرار
561
00:32:08,450 –> 00:32:10,400
نیست آن را رندر کنیم، اما
562
00:32:10,400 –> 00:32:13,400
از آن استفاده می کنیم حلقه for تا بتوانیم
563
00:32:13,400 –> 00:32:17,510
آن هندسه را بگیریم و بتوانیم آن را قرار
564
00:32:17,510 –> 00:32:20,780
دهیم، می توانیم آن هندسه را صدا بزنیم
565
00:32:20,780 –> 00:32:23,180
و آن هندسه را برای مکان یاب
566
00:32:23,180 –> 00:32:26,170
خود شی کوچک ما در داخل حلقه for ایجاد کنیم،
567
00:32:26,170 –> 00:32:28,460
کاری که این کار انجام می دهد صرفه جویی فوق العاده ای است
568
00:32:28,460 –> 00:32:32,030
زیرا به جای داشتن آن
569
00:32:32,030 –> 00:32:35,570
هندسه صد بار تکرار می شود شما
570
00:32:35,570 –> 00:32:37,880
فقط یک نمونه از هندسه را صدا می زنید
571
00:32:37,880 –> 00:32:42,050
و همه آنها هندسه یکسانی را به اشتراک می گذارند در
572
00:32:42,050 –> 00:32:45,230
حالی که چیزهایی مانند رنگ و
573
00:32:45,230 –> 00:32:49,760
موقعیت و چیزهایی مانند آن را تغییر می دهند خوب و
574
00:32:49,760 –> 00:32:53,120
این چیزی است که به نظر می رسد بنابراین اینجا یک
575
00:32:53,120 –> 00:32:56,600
در مرکز است که قرمز کوچولو خیلی
576
00:32:56,600 –> 00:32:59,330
کوچک است یا واقعاً می توانید
577
00:32:59,330 –> 00:33:01,850
ببینید که قهرمان قرمز کوچک
578
00:33:01,850 –> 00:33:03,950
ما در آنجا جنگنده خود نقطه جنگنده
579
00:33:03,950 –> 00:33:06,830
ما بود و مکان داران ما در آنجا
580
00:33:06,830 –> 00:33:11,360
صدها نفر از آنها هستند که یک مانع را تشکیل می دهند اکنون
581
00:33:11,360 –> 00:33:14,510
این نوع طراحی است. از
582
00:33:14,510 –> 00:33:17,390
بازی و من آن را یک بازی مینامم، زیرا به
583
00:33:17,390 –> 00:33:19,640
محض اینکه دانشآموزان من در کلاس
584
00:33:19,640 –> 00:33:22,790
با این مفهوم بازی نکردیم تا یک شناسه برای
585
00:33:22,790 –> 00:33:26,750
شروع پاندا دریافت کنیم، زیرا وقتی وارد شبکه شدیم،
586
00:33:26,750 –> 00:33:30,350
بلافاصله شروع به
587
00:33:30,350 –> 00:33:33,110
انتخاب یک نفر و مسدود کردن کردند. در
588
00:33:33,110 –> 00:33:35,990
آنها در داخل یا خارج از دایره ای که می دانید، بنابراین
589
00:33:35,990 –> 00:33:38,090
می توانید مفاهیم بسیار ساده ای را در نظر بگیرید
590
00:33:38,090 –> 00:33:40,550
و بازی ها را توسعه دهید، به خصوص زمانی که
591
00:33:40,550 –> 00:33:44,090
افراد دیگر را درگیر می کنید، اکنون که
592
00:33:44,090 –> 00:33:47,210
من دوباره به آن اشاره می کنم، به این دلیل است که من
593
00:33:47,210 –> 00:33:54,650
یک بازه کوچک دارم که صدها مورد وجود
594
00:33:54,650 –> 00:33:58,460
دارد و اساساً اگر به
595
00:33:58,460 –> 00:34:00,890
صد تقسیم شده به دو پای تقریباً به عنوان
596
00:34:00,890 –> 00:34:05,360
نقطه صفر شش نگاه کنید، من دوست
597
00:34:05,360 –> 00:34:07,400
دارم زمانی که ریاضی انجام می دهم از تقریب استفاده کنم،
598
00:34:07,400 –> 00:34:09,590
دوست ندارم وارد جزئیات شوم،
599
00:34:09,590 –> 00:34:11,780
اما 100 آن نود و نه ضربدر
600
00:34:11,780 –> 00:34:13,790
نقطه صفر شش می آید. تا پنج نه
601
00:34:13,790 –> 00:34:17,110
چهار نقطه نه چهار و دو پی
602
00:34:17,110 –> 00:34:21,469
3.14159 و به همین ترتیب است و این توضیح می دهد که
603
00:34:21,469 –> 00:34:24,110
شکاف کوچک وجود دارد، تفاوت
604
00:34:24,110 –> 00:34:27,409
بین پنج نه چهار و شش یک چهار
605
00:34:27,409 –> 00:34:29,969
یک همان شکاف کوچک است، بنابراین
606
00:34:29,969 –> 00:34:33,810
اگر قرار بود این کار را انجام دهید این شکاف را ندارید.
607
00:34:33,810 –> 00:34:37,349
فرض کنید تعدادی تکرار بهطوریکه
608
00:34:37,349 –> 00:34:40,770
بهجای انجام 99 بالا آمد
609
00:34:40,770 –> 00:34:45,210
، مثلاً 10 مورد دیگر را انجام دادید، میبینید
610
00:34:45,210 –> 00:34:47,940
که اجسام شروع به همپوشانی با اولینها میکنند،
611
00:34:47,940 –> 00:34:51,359
زیرا به اطراف
612
00:34:51,359 –> 00:34:54,179
میآیند و همان موقعیتهایی را که روی آن انجام میشود بازتولید میکند.
613
00:34:54,179 –> 00:35:01,920
در یک دایره کامل رفت 2 پی بسیار خوب
614
00:35:01,920 –> 00:35:04,619
حالا من می خواهم از این استفاده
615
00:35:04,619 –> 00:35:08,520
کنم روشی که امروز استفاده خواهم کرد این است که
616
00:35:08,520 –> 00:35:10,800
به خوبی مرور کلی خود را
617
00:35:10,800 –> 00:35:12,869
مرور می کنم و سپس کاری که می خواهم انجام دهم این است که
618
00:35:12,869 –> 00:35:16,980
بروم کد را نشان دهید و سپس آن را اجرا کنید
619
00:35:16,980 –> 00:35:24,470
تا ببینیم کجا هستم،
620
00:35:24,500 –> 00:35:31,490
اجازه میدهم این را با حالت غیرفعال باز کنم
621
00:35:32,420 –> 00:35:39,730
و دوباره دستورات اینجاست،
622
00:35:40,269 –> 00:35:44,499
مرحله یک را پشت سر میگذاریم، این
623
00:35:44,499 –> 00:35:47,749
نظرات را از طریق آن به صورت پاشیده
624
00:35:47,749 –> 00:35:54,589
در سراسر کد قرار میدهم. که
625
00:35:54,589 –> 00:35:57,249
میدانید امیدوارم خواندن آن آسانتر باشد،
626
00:35:57,249 –> 00:36:02,930
در اینجا یک دستور کوچک وجود دارد ua
627
00:36:02,930 –> 00:36:05,180
توالی دستوراتی که میتوانید برای
628
00:36:05,180 –> 00:36:08,119
غیرفعال کردن کنترل ماوس دوربین استفاده کنید
629
00:36:08,119 –> 00:36:11,720
و بعداً میآید،
630
00:36:11,720 –> 00:36:13,720
ما کمی بعد به آن خواهیم پرداخت، اما
631
00:36:13,720 –> 00:36:16,460
در اینجا یک ویژگی مهم است
632
00:36:16,460 –> 00:36:17,960
که ما از آن استفاده خواهیم کرد. بارها و بارها
633
00:36:17,960 –> 00:36:18,380
634
00:36:18,380 –> 00:36:23,210
این دستور self dot accept روشی است
635
00:36:23,210 –> 00:36:26,269
که تحت ویژگی های بازی تعریف شده است
636
00:36:26,269 –> 00:36:31,390
و به این معنی است که شما یک
637
00:36:31,390 –> 00:36:36,980
ورودی صفحه کلید کلید Escape را می پذیرید و ما
638
00:36:36,980 –> 00:36:39,289
آن را به تابعی به نام
639
00:36:39,289 –> 00:36:48,730
self dot quit گره می زنیم. تابعی که در اینجا
640
00:36:50,319 –> 00:36:52,880
با def شروع میشود به این معنی است که تابعی را پیدا کنید،
641
00:36:52,880 –> 00:36:56,029
آن را خاموش کنید و ما این خود را ارسال میکنیم
642
00:36:56,029 –> 00:36:59,109
643
00:36:59,109 –> 00:37:04,130
644
00:37:04,130 –> 00:37:09,289
645
00:37:09,289 –> 00:37:11,569
646
00:37:11,569 –> 00:37:14,210
. یکی ظاهر شد که ما دیگر
647
00:37:14,210 –> 00:37:16,700
تحت سازنده نیستیم، این توابع
648
00:37:16,700 –> 00:37:19,940
خارج از سازنده تعریف می شوند، اما
649
00:37:19,940 –> 00:37:23,210
در داخل بازی تعریف می شوند، بنابراین یک تورفتگی و سپس دو
650
00:37:23,210 –> 00:37:28,279
تورفتگی برای دستورات برای خروج اوکی
651
00:37:28,279 –> 00:37:30,589
و این به سادگی از بازی خارج می شود و
652
00:37:30,589 –> 00:37:33,109
این تمام کاری است که من می خواستیم انجام دهیم. به PU
653
00:37:33,109 –> 00:37:36,200
این escape در آنجا عمل می کند
654
00:37:36,200 –> 00:37:39,049
زیرا بسیاری از مواقع وقتی در حال انجام
655
00:37:39,049 –> 00:37:42,380
صحبت هستم ناگهان فراموش می کنم
656
00:37:42,380 –> 00:37:43,849
که آن را در آن قرار نمی دهم و نمی توانم از بازی خارج شوم و همه جور کارهایی را انجام می دهم.
657
00:37:43,849 –> 00:37:44,680
658
00:37:44,680 –> 00:37:45,970
659
00:37:45,970 –> 00:37:49,210
کسب و کار میمون، بنابراین فقط برای تکمیل
660
00:37:49,210 –> 00:37:51,730
بحث در مورد پایتون در
661
00:37:51,730 –> 00:37:55,660
پایین می بینید، زیرا در قسمت
662
00:37:55,660 –> 00:37:59,619
اصلی کد پایتون، s برابر با PI
663
00:37:59,619 –> 00:38:00,339
Ohio است
664
00:38:00,339 –> 00:38:04,290
که بدتر از آن است که ما
665
00:38:04,290 –> 00:38:08,680
نمونه ای از کلاس PI Ohio و
666
00:38:08,680 –> 00:38:12,369
اجرای بازی را به سادگی می گوییم بعد از آن اجرا کنید
667
00:38:12,369 –> 00:38:15,160
و سپس بازی با
668
00:38:15,160 –> 00:38:19,599
ساعت بازی و بقیه چیزها اوکی می شود، پس
669
00:38:19,599 –> 00:38:26,829
حالا ببینیم اجازه دهید من عادت ندارم
670
00:38:26,829 –> 00:38:31,390
موس من اینجا در
671
00:38:31,390 –> 00:38:36,089
672
00:38:46,839 –> 00:38:53,189
اوج باشد. به علاوه مانا خوب است دوباره بازگشت
673
00:38:53,189 –> 00:38:56,319
CD plus plus یعنی فقط
674
00:38:56,319 –> 00:39:01,329
به پوشه والد برگردید و من در
675
00:39:01,329 –> 00:39:04,539
توزیع کد در پوشه
676
00:39:04,539 –> 00:39:12,549
به نام کد نهایی
677
00:39:12,549 –> 00:39:14,219
محصولات نهایی هر مرحله هستند.
678
00:39:14,219 –> 00:39:18,519
679
00:39:18,519 –> 00:39:23,229
کد زیر هر مرحله که
680
00:39:23,229 –> 00:39:25,659
روی آن کار میکنیم، فایل a را تولید میکند
681
00:39:25,659 –> 00:39:27,219
نتیجه نهایی و ببینید آیا اجرا میشود یا
682
00:39:27,219 –> 00:39:30,159
نه، اما کد نهایی زیر آن پوشه کد نهایی
683
00:39:30,159 –> 00:39:32,409
جایی است که شما آن چیزهایی را پیدا میکنید که
684
00:39:32,409 –> 00:39:36,369
آن اسکریپتهای پایتون که تا کنون
685
00:39:36,369 –> 00:39:38,859
امیدواریم اجرا شوند، مگر اینکه من
686
00:39:38,859 –> 00:39:41,289
آن اولین را خراب کرده باشم، اما نقطهی
687
00:39:41,289 –> 00:39:47,519
مرحله 1 پایتون صابونی است. – done pi
688
00:39:47,519 –> 00:39:54,189
این ok را ایجاد می کند و دوباره
689
00:39:54,189 –> 00:39:55,989
صفحه را پر می کنم، می توانستم این کار
690
00:39:55,989 –> 00:39:58,059
را در پیکربندی در
691
00:39:58,059 –> 00:40:01,779
ویژگی ها انجام دهم، اما اجازه دهید این
692
00:40:01,779 –> 00:40:06,669
روند را طی کنیم، اینجا یک دکمه تمام صفحه ماوس است که روی
693
00:40:06,669 –> 00:40:11,159
دکمه وسط ماوس کلیک راست کرده و بزرگنمایی و کوچک کردن
694
00:40:11,159 –> 00:40:16,059
چرخش خوب است، بنابراین در اینجا
695
00:40:16,059 –> 00:40:20,769
ما یک بازی داریم که به صورت 3 بعدی است، اما
696
00:40:20,769 –> 00:40:23,559
وقتی به مشتری رسیدم، دوربین را تعمیر می کنم،
697
00:40:23,559 –> 00:40:25,299
بنابراین تمام کاری که مشتری می تواند انجام دهد این است که فقط
698
00:40:25,299 –> 00:40:27,759
به آن نگاه کند و ما در مورد مزایای نسبی آن بحث خواهیم کرد.
699
00:40:27,759 –> 00:40:30,909
اما این
700
00:40:30,909 –> 00:40:37,630
بازی ما است، قهرمان ما، مرد قرمز
701
00:40:37,630 –> 00:40:39,429
در وسط و مانع ما که
702
00:40:39,429 –> 00:40:43,269
بیرون است، اکنون نمی توانیم کار زیادی انجام دهیم، منظورم
703
00:40:43,269 –> 00:40:47,019
این است که هیچ چیز الزام آور برای آن
704
00:40:47,019 –> 00:40:51,969
شخصیت وجود ندارد، بنابراین ما را به موضوع بعدی می رساند
705
00:40:51,969 –> 00:40:54,880
که چگونه حرکت کنیم و که
706
00:40:54,880 –> 00:40:57,599
در مرحله 2
707
00:40:57,950 –> 00:41:02,460
فرار al در حال حاضر اگر مشکلی ندارید،
708
00:41:02,460 –> 00:41:04,080
من فقط برای یک
709
00:41:04,080 –> 00:41:07,130
ساعت اول تلاش می کنم و از مرحله دوم عبور می
710
00:41:07,130 –> 00:41:14,520
کنم و برای اینکه بتوانیم همه چیز را در
711
00:41:14,520 –> 00:41:16,770
سال گذشته به دست آوریم، من به
712
00:41:16,770 –> 00:41:18,960
سختی توانستم تمام چیزی را که فقط نیمی از آن را پشت سر گذاشتم انجام دهم. از
713
00:41:18,960 –> 00:41:23,690
ارائه، بنابراین من مصمم هستم این بار
714
00:41:23,690 –> 00:41:31,610
خوب است، بنابراین بیایید به مرحله دوم
715
00:41:35,690 –> 00:41:42,060
برویم که پخش کننده را هدایت می کند، اگر وارد
716
00:41:42,060 –> 00:41:44,220
کد اسکلت و حتی کد پایان،
717
00:41:44,220 –> 00:41:46,440
کد انجام شده شوید، بنر مرحله دو
718
00:41:46,440 –> 00:41:51,390
را در نظرات فرمان لیست شده خواهید دید و
719
00:41:51,390 –> 00:41:57,120
ما قصد داریم بازی از یک
720
00:41:57,120 –> 00:42:00,600
چرخه رویداد محور استفاده می کند، به عبارت دیگر
721
00:42:00,600 –> 00:42:03,600
صحنه را به نمایش
722
00:42:03,600 –> 00:42:06,860
می گذارد و وقتی رویدادی را که کاربر داده است تشخیص می دهد،
723
00:42:06,860 –> 00:42:11,100
بلافاصله به آن رویداد عمل می کند،
724
00:42:11,100 –> 00:42:13,590
به نحوه برنامه ریزی آن رویداد واکنش نشان می دهد.
725
00:42:13,590 –> 00:42:16,650
واکنش نشان دهید اکنون
726
00:42:16,650 –> 00:42:20,280
دستگاه های ورودی ما صفحه کلید و ماوس هستند و ما
727
00:42:20,280 –> 00:42:22,050
به راحتی می توانیم در پاندا شما
728
00:42:22,050 –> 00:42:24,510
به راحتی یک جوی استیک یا یک
729
00:42:24,510 –> 00:42:26,540
دستگاه دیگر را برای کنترل همه چیز پیکربندی کنید و
730
00:42:26,540 –> 00:42:32,700
هر کلید یک نام تگ دارد و شما
731
00:42:32,700 –> 00:42:38,840
متوجه خواهید شد که من قلم نوری خود را در خانه گذاشته ام.
732
00:42:38,840 –> 00:42:41,100
باز هم خودمان نقطه خارج ept به یاد داشته
733
00:42:41,100 –> 00:42:49,410
باشید که کلید Escape در پاندا جوش داده می شود
734
00:42:49,410 –> 00:42:53,730
که کلید Escape به عنوان نقل قول
735
00:42:53,730 –> 00:42:57,870
یک رشته کاراکتر به نام escape شناخته می شود
736
00:42:57,870 –> 00:43:01,290
بسیار شبیه به کلیدهای جهت دار در قسمت پایین
737
00:43:01,290 –> 00:43:03,720
صفحه کلید شما در سمت راست پایین
738
00:43:03,720 –> 00:43:08,880
به عنوان زیرخط فلش علامت فلش چپ و ز
739
00:43:08,880 –> 00:43:10,050
رخط فلش شناخته می شود
740
00:43:10,050 –> 00:43:11,990
741
00:43:11,990 –> 00:43:15,650
هنگامی که یک کلید را به سمت پایین فشار میدهید،
742
00:43:15,650 –> 00:43:20,030
مانند کلید جهتنمای چپ
743
00:43:20,030 –> 00:43:23,670
، رویدادی به نام فلش چپ را ایجاد میکند و زمانی
744
00:43:23,670 –> 00:43:26,190
که آن را رها میکنید، رویدادی
745
00:43:26,190 –> 00:43:29,130
به نام lair o arrow left بالا ایجاد میکند، ما
746
00:43:29,130 –> 00:43:34,800
میخواهیم ایجاد آن
747
00:43:34,800 –> 00:43:38,000
رویدادها را در اینجا ثبت کنیم. پس از یک دقیقه
748
00:43:38,000 –> 00:43:47,040
خوب، اکنون نقطه self-dot قبول میگوید ما
749
00:43:47,040 –> 00:43:51,450
میخواهیم آن رویداد را کلید فلش سمت چپ
750
00:43:51,450 –> 00:43:54,720
به یک تابع خاص به a به
751
00:43:54,720 –> 00:43:56,670
تابعی متصل کنیم که پیشنویس آن
752
00:43:56,670 –> 00:44:02,910
رویداد را کنترل میکند، همان
753
00:44:02,910 –> 00:44:05,700
چیزی که آرگومان است.
754
00:44:05,700 –> 00:44:10,530
neg X نام تابعی است که در یک دقیقه
755
00:44:10,530 –> 00:44:13,620
در خارج از سازنده خود ایجاد می کنیم
756
00:44:13,620 –> 00:44:18,060
و یکی
757
00:44:18,060 –> 00:44:21,000
در پرانتز به این معنی
758
00:44:21,000 –> 00:44:26,550
است که وقتی این اتفاق می افتد یک یک به تابع بفرستیم و سپس
759
00:44:26,550 –> 00:44:29,970
ما c را متصل کنیم. وقتی
760
00:44:29,970 –> 00:44:32,940
کلید را رها می کنیم همه کارکرد یکسان است، اما این بار
761
00:44:32,940 –> 00:44:36,680
یک صفر می فرستیم، بنابراین این روش ما برای نظارت بر
762
00:44:36,680 –> 00:44:40,280
آنچه در آن کلید خاص اتفاق می افتد است،
763
00:44:40,280 –> 00:44:48,900
فکر می کنم این است، بنابراین ما می خواهیم
764
00:44:48,900 –> 00:44:52,500
ببینیم که چگونه این تابع X منفی به حرکت مداوم اجازه می دهد.
765
00:44:52,500 –> 00:44:54,600
به عبارت دیگر
766
00:44:54,600 –> 00:44:57,630
شما کلید را پایین نگه می دارید و بازیکن
767
00:44:57,630 –> 00:45:05,610
همیشه وقتی کلید آزاد می شود به سمت چپ حرکت
768
00:45:05,610 –> 00:45:08,420
می کند، مقدار صفر را ارسال می کند و
769
00:45:08,420 –> 00:45:11,640
ما می خواهیم این کار را از بازی حذف
770
00:45:11,640 –> 00:45:15,000
771
00:45:15,000 –> 00:45:16,320
کنیم. کد موجود در پایین اکنون
772
00:45:16,320 –> 00:45:20,760
اینجاست neg X Def neg X توجه داشته باشید که
773
00:45:20,760 –> 00:45:24,490
فقط یک زبانه برای Deaf neg X
774
00:45:24,490 –> 00:45:26,140
وجود دارد، دو زبانه برای if وجود دارد و
775
00:45:26,140 –> 00:45:31,510
اکنون وقتی میگوید if key down میگوید،
776
00:45:31,510 –> 00:45:34,980
به این معنی است که مقدار کلید پایین را بررسی کنید.
777
00:45:34,980 –> 00:45:40,180
همیشه درست است، بنابراین
778
00:45:40,180 –> 00:45:43,450
اگر این تابع 1 دریافت کند،
779
00:45:43,450 –> 00:45:49,360
همیشه درست است و اساساً آنچه
780
00:45:49,360 –> 00:45:51,100
در پاندا اتفاق می افتد چیزی به نام مدیر وظیفه است
781
00:45:51,100 –> 00:45:54,490
و
782
00:45:54,490 –> 00:45:56,920
مسئولیت مدیران وظیفه این است که هر چرخه ساعت
783
00:45:56,920 –> 00:46:00,610
در بین رندرها
784
00:46:00,610 –> 00:46:03,000
، تمام دستکاری ها را انجام می دهد. او
785
00:46:03,000 –> 00:46:05,980
محاسباتی را انجام می دهد که برای هدایت بازی مورد نیاز است
786
00:46:05,980 –> 00:46:13,000
و بنابراین اتفاقی که می افتد این است که
787
00:46:13,000 –> 00:46:17,830
ما تابع self move neg X را اضافه می کنیم و
788
00:46:17,830 –> 00:46:21,490
به آن تگ aa می دهیم که آن
789
00:46:21,490 –> 00:46:22,869
رشته کاراکتر صرفاً یک برچسب برای آن
790
00:46:22,869 –> 00:46:28,060
رویداد خاص یا آن وظیفه است اگر
791
00:46:28,060 –> 00:46:31,810
صفر باشد به این معنی که ما
792
00:46:31,810 –> 00:46:35,980
اگر مدیر وظیفه آن وظیفهای را که با برچسب move neg X حذف شده بود، حذف میکند
793
00:46:35,980 –> 00:46:41,320
و ما فقط
794
00:46:41,320 –> 00:46:45,090
با گفتن به جز یک بار
795
00:46:45,090 –> 00:46:47,619
به جز یک بار یعنی یک بار
796
00:46:47,619 –> 00:46:50,230
و سپس پایان میدهیم، بافر را پاک میکنیم.
797
00:46:50,230 –> 00:46:52,619
798
00:46:52,619 –> 00:47:05,350
X حرکت neg X وجود دارد و
799
00:47:05,350 –> 00:47:07,630
پارامترها در فراخوانی وجود دارد، من
800
00:47:07,630 –> 00:47:10,240
به جزئیات نمی پردازم، اما اساسا self
801
00:47:10,240 –> 00:47:12,490
همیشه اولین آرگومان در یک
802
00:47:12,490 –> 00:47:15,670
فراخوانی تابع شی گرا است و وظیفه
803
00:47:15,670 –> 00:47:18,660
صرفاً اطلاعات مدیر وظیفه
804
00:47:18,660 –> 00:47:23,170
را به این تابع منتقل می کند. در اینجا
805
00:47:23,170 –> 00:47:27,880
جنگنده خود نقطه، X را روی
806
00:47:27,880 –> 00:47:31,060
منهای یک قرار می دهیم، موقعیت جسم را تعیین می
807
00:47:31,060 –> 00:47:35,710
کنیم و یک را از
808
00:47:35,710 –> 00:47:37,920
جنگنده کم می
809
00:47:38,140 –> 00:47:40,609
کنیم، به این معنی که چرا موقعیت فعلی است
810
00:47:40,609 –> 00:47:44,719
و سپس فقط یک را از آن کم می
811
00:47:44,719 –> 00:47:47,229
کنیم و آن را به سمت چپ چون
812
00:47:47,229 –> 00:47:50,150
محور x در آن جهت می رود
813
00:47:50,150 –> 00:47:52,160
مقادیر منفی که به سمت چپ مثبت
814
00:47:52,160 –> 00:47:55,400
به راست می روند و سپس نظر بسیار مهم
815
00:47:55,400 –> 00:47:57,319
در انتهای آنجا که بخشی
816
00:47:57,319 –> 00:48:00,709
از neg x است بازگشت است زیرا این امر
817
00:48:00,709 –> 00:48:02,839
آن را به گونه ای هدایت می کند که تا زمانی که همانطور که
818
00:48:02,839 –> 00:48:05,479
آن دکمه را نگه میداریم وظیفه بازگشت را پایین
819
00:48:05,479 –> 00:48:07,999
نگه میداریم، ادامه میگوید 10 این وظیفه را
820
00:48:07,999 –> 00:48:13,269
در مدیر وظیفه نگه دارید تا زمانی که خلاف آن گفته شود
821
00:48:14,019 –> 00:48:23,539
و در اینجا مانند یک لیست کامل از
822
00:48:23,539 –> 00:48:25,430
توابع پذیرش ما است، اکنون باید
823
00:48:25,430 –> 00:48:29,079
اشاره کنم که دستورات اعلانهای خود نقطه قبول
824
00:48:29,079 –> 00:48:32,479
ما همگی در
825
00:48:32,479 –> 00:48:34,910
سازنده همه در سازنده هستند
826
00:48:34,910 –> 00:48:39,559
و اینها در چهار جهت عمل می کنند که
827
00:48:39,559 –> 00:48:42,199
ما قرار است یک بازی 2 بعدی انجام دهیم، این بازی
828
00:48:42,199 –> 00:48:45,229
در x و y خواهد بود و ما
829
00:48:45,229 –> 00:48:47,209
فقط در صفحه XY عمل می
830
00:48:47,209 –> 00:48:50,029
کنیم و می خواهیم برو منفی x مثبت x
831
00:48:50,029 –> 00:49:03,049
منفی Y مثبت Y خوب همانطور که
832
00:49:03,049 –> 00:49:06,019
قبلاً گفتم روش بجز یک بار زمانی که وقتی
833
00:49:06,019 –> 00:49:08,299
کلید را آزاد می کنید یک شرط صفر به منفی می فرستد به
834
00:49:08,299 –> 00:49:12,859
عنوان نادرست ارزیابی می شود
835
00:49:12,859 –> 00:49:17,539
و به مدیر وظیفه می گوید که وظیفه را حذف کند
836
00:49:17,539 –> 00:49:21,049
و به جز یک بار اساساً پاک شود. ars
837
00:49:21,049 –> 00:49:22,940
که بافر دستورات را
838
00:49:22,940 –> 00:49:26,019
از مدیر تست پاک میکند
839
00:49:28,690 –> 00:49:32,020
و در اینجا میخواهم
840
00:49:32,020 –> 00:49:35,079
اگر به مرحله دو بروید، کد پایتون
841
00:49:35,079 –> 00:49:37,780
در آنجا ناقص است،
842
00:49:37,780 –> 00:49:41,140
میخواهید ببینید آیا میتوانید
843
00:49:41,140 –> 00:49:45,369
کد را برای سه جهت دیگر بنویسید یا خیر. اما
844
00:49:45,369 –> 00:49:49,799
کاری که میخواهم انجام دهم این است که
845
00:49:49,799 –> 00:49:52,799
بله،
846
00:50:04,440 –> 00:50:07,160
847
00:50:10,760 –> 00:50:19,859
بله، در بازی پاندا این است که
848
00:50:19,859 –> 00:50:21,690
اگر همیشه آن عملکرد را
849
00:50:21,690 –> 00:50:23,640
در حالی که کلید را پایین نگه میدارید فراخوانی
850
00:50:23,640 –> 00:50:25,559
میکردید، کنسول را منجمد میکرد و موتور بازی را منجمد میکرد.
851
00:50:25,559 –> 00:50:29,700
تابع
852
00:50:29,700 –> 00:50:34,710
همیشه دستورات کنسول را نگه میدارد
853
00:50:34,710 –> 00:50:37,589
، کاری که ما
854
00:50:37,589 –> 00:50:39,690
میخواهیم انجام دهیم این است که باید
855
00:50:39,690 –> 00:50:41,880
به آن اشاره میکردم، اما وقتی تنظیم میکنیم که در
856
00:50:41,880 –> 00:50:43,559
آن فراخوانهای neg X،
857
00:50:43,559 –> 00:50:46,770
گردنها را جابجا کنند، سعی میکنیم
858
00:50:46,770 –> 00:50:49,440
موتور بازی را آزاد کنید تا بتوانید اگر میخواهید فشار دهید –
859
00:50:49,440 –> 00:50:52,559
quinta و بنابراین وقتی
860
00:50:52,559 –> 00:50:55,589
مدیر وظیفه کنترل را در دست گرفت، فرض کنید
861
00:50:55,589 –> 00:50:58,970
میخواهید Y مثبت و X منفی را جابهجا کنید،
862
00:50:58,970 –> 00:51:02,700
بنابراین آزاد میشود، این یک خواندن غیر مسدود است
863
00:51:02,700 –> 00:51:11,460
که درست و خارج از آن است.
864
00:51:11,460 –> 00:51:16,529
چرخه رویداد محور اکنون مطمئن شوید که یک
865
00:51:16,529 –> 00:51:18,240
نکته خوب، متاسفم که به آن اشاره نکردم،
866
00:51:18,240 –> 00:51:22,319
بنابراین بیایید کار را انجام دهیم، فکر میکنم میتوانم
867
00:51:22,319 –> 00:51:28,970
مرحله دوم را انجام دهم و
868
00:51:32,420 –> 00:51:35,080
بیایید این یک صفحه تمام صفحه است، بیایید
869
00:51:35,080 –> 00:51:39,140
وقتی به چیزهای سرویس گیرنده و سرویس گیرنده رسیدیم، دوباره آن را خارج
870
00:51:39,140 –> 00:51:43,210
کنیم. ما
871
00:51:43,210 –> 00:51:46,640
اینجا هستیم قهرمان ما در وسط حرکت به چپ
872
00:51:46,640 –> 00:51:52,520
حرکت به سمت بالا به سمت پایین و ما داریم و همچنین
873
00:51:52,520 –> 00:51:55,580
اگر من به سمت کینز فشار بیاورم می تواند به
874
00:51:55,580 –> 00:52:03,560
صورت مورب حرکت کند اما ما
875
00:52:03,560 –> 00:52:06,560
آن جزء بسیار مهم را در یک
876
00:52:06,560 –> 00:52:12,680
بازی از دست می دهیم و آن این است که می توانیم. با چیزی برخورد نکنیم،
877
00:52:12,680 –> 00:52:23,150
هیچ چیز ما را متوقف نمیکند، خوب، بنابراین
878
00:52:23,150 –> 00:52:25,940
میخواهم بگویم که بیایید یک استراحت پنج دقیقهای داشته باشیم
879
00:52:25,940 –> 00:52:27,410
و سریع استراحت کنیم، من نمیخواهم خیلی طول بکشم،
880
00:52:27,410 –> 00:52:29,230
زیرا بخش بعدی
881
00:52:29,230 –> 00:52:32,270
کمی پیچیدهتر است و
882
00:52:32,270 –> 00:52:34,670
میخواهم خوب از آنها عبور کنید، بنابراین
883
00:52:34,670 –> 00:52:37,390
من دقیقاً تا پنج دقیقه دیگر از 256 شروع می کنم،
884
00:52:37,390 –> 00:52:46,700
یعنی برخوردهایی که می خواهیم
885
00:52:46,700 –> 00:52:48,950
بتوانیم با چیزهایی برخورد
886
00:52:48,950 –> 00:52:50,060
کنیم و در نهایت دوست داریم بتوانیم با
887
00:52:50,060 –> 00:52:51,890
چیزهایی برخورد کنیم و آنها را منفجر کنیم، اما این
888
00:52:51,890 –> 00:52:55,870
موضوع دیگری است. یک سال دیگر
889
00:52:55,870 –> 00:52:58,640
اما ما باید قدم برداریم و باید
890
00:52:58,640 –> 00:53:01,970
بتوانیم بازی w را بگوییم هنگامی که دو جسم
891
00:53:01,970 –> 00:53:04,250
در
892
00:53:04,250 –> 00:53:08,440
حال برخورد با یکدیگر هستند، بنابراین
893
00:53:08,440 –> 00:53:11,750
پاندا چندین الگوریتم برخورد چندگانه دارد،
894
00:53:11,750 –> 00:53:14,720
ما از سادهترین الگوریتمی که میخواهیم استفاده کنیم، برخورد دهنده فشار دهنده استفاده میکنیم.
895
00:53:14,720 –> 00:53:17,690
896
00:53:17,690 –> 00:53:22,190
897
00:53:22,190 –> 00:53:25,130
برخورددهندههایی که میگویند
898
00:53:25,130 –> 00:53:28,390
وقتی دو جسم برخورد میکنند، یک
899
00:53:28,390 –> 00:53:30,800
تابع خاص تعریفشده توسط کاربر را فراخوانی می